2013年10月3日星期四

9月游戏日记

9.12
继续写毕业论文。重新复习了GalGame,但并没有更深。还是应该dig up下去。《12Riven》。
9.13
继续《12Riven》。决心推完。干什么不是干。有事干就好。逐渐意识到毕业论文究竟想要表达什么。
9.15
拿到最新一期UCG。但除了新闻还没有时间细看。
9.17
阅读Story and Narrative Structures in Computer Games, 不错的综述,虽然并不全面,发表时间也较早(2005年)。文中提到的玩家角度与游戏性的时间结构值得注意,同时给出了游戏具有表演与模拟等性质 (performance level and simulation level)的说明。从某种程度上解释了互动戏剧的可能。而互动戏剧实际上能够参 与心理治疗。唤醒某种情感的善巧。如是,当然可以用于修行。如何深入运用现有理论作为论据,如巴特,值得借鉴。
继续推《12Riven》,发现跟不上节奏了,什么情况?
9.18
玩大叔的游戏。肯定想要做到更好,也付出了一定努力,但是现在水平就是如此了。也完全是一个聪明的选择。不像我。
读UCG。只对业界新闻和部分短波有兴趣。我是进步了,还是退步了。
为妹子推介iOS游戏。能够说明你是一只死宅的游戏:cytus和美妙,幸好我没有存石头门,也没有用它推galgame,不过忽然觉得可以试试。
重新阅读Game Design as Narrative Architecture。理清自己的论文思路之后,阅读文献开始有意义起来。环境叙事和嵌入叙事的概念为我的文章做了很好的补充。又想到游戏叙事社交化,游乐场设计,互动散文与非技术导向EN的可能。
阅读Cyberdrama题下三篇文章。
来自Janet MurrayFrom Game-Story to Cyberdrama。鼻祖级人物。为后现代主义文学补充了重要的例子The Garden of Forking Paths与Groundhog Day。很多例子并不是一下子就能想起来的。笔记的重要性。提到了replay story,亦可互为补充。以及两个评判标准dramatic agency与compressed intensity。顺便发现Film学科下的确也有在做游戏。
来 自Ken Perlin的Can There Be a Form between a Game and a Story。谈到了 dramatic reality。有趣的角度。但随后的内容就不忍猝读了,毕竟是早期资料。能否唤起玩家情感的确需要探讨,也是重要内容,不过似乎不必 包含在叙事本身。
至于A Preliminary Poetics for Interactive Drama and Games,现在看到技术研究就果断pass了。而且pass的时候心情愉悦,哥不跟你们玩了。
然 后接着看Janet Murray的 Hamlet on the Holodesk The Future of Narrative in Cyberspace Chapter 3, From Additive to Expressive Form。 忽然觉得把这种经典作品藏在dx里两年没读过心情愧疚。通过分析Eliza和早期游戏得出了The Four Essential Properties of Digital Environment,即Procedural, Participatory, Spatial, Encyclopedic。不得不说非常有洞察(1998年)。而所有这些特征几乎都能够互为映证。
意 外地发现了 Game and Learn: An Introduction to Educational Gaming 7. Games and Storytelling 一节是极好的综述。可以按图索骥了。输入输出。游戏与叙事层级(Fransca)有值得借鉴之处,应该找来原文看看。
Playing the story: Computer Games as a Narrative Genre。同样可以看作是综述,提到了很多有趣的内容。比如game story的三个level, out-of-game storytelling, in-game storytelling以及external materials。又比如Janet Murray的multiform storiesPearce的six different narrative operators that can exist within a game。但还不知道怎么用。
9.19
继续推《12Riven》。身处各种可能性交错的未来。
9.20
《超级弹丸破论》第一章,有可能也是最后一章。看到了精彩的动作化之后的逆转,但也仅限于此了。重点可能在于,任何模拟都有动作化的可能,而动作化之后带来的爽快感翻倍是其他机制所不能企及的。贯穿至细微之处,包括常见的关键词系统。
9.21
继 续阅读神作Simulation versus Narrative。缜密分析几乎将我击败,一篇paper就快要登上偶像宝座。八卦了一下作者,原本很 想投其门下,差不多过着我的理想生活,但研究兴趣与新闻、政治太过相关。再回头翻文献,但是等等,果然有什么问题,如果不是广义的simulation的 话。
为了安抚神经推了10min《12Riven》,然后也就不觉得着急推完了。但是小公主上需要有什么同时进行才是。
9.22
终于把囤的文献捋了一遍。越往后看,信息量越小。神作与渣作只有一步之遥。我要看到什么地步呢?顺便发现大牛们的master thesis都有100+页伤不起。
继续《12Riven》怎么改走温情路线了这不科学。把MO4倒腾到了小公主。所以我要开始MO完美之旅了吗。
9.23
早晨推了一部分MO4。玩家的一致性假设。如果没有呢?MO系列的特色让每条线的质量非常不同。
晚上读了新一期的《游戏人》,这期着重讲了游戏媒体。重新发现了Giant Bomb。Game Developer居然只有两个人在做。
9.24
开始听Giant Bomb的Podcast。
继续《12Riven》,节奏过慢。
9.25
Jesper Juul的master thesis《A clash between game and narrative》,游戏与叙事的共同点在于temporal,区别在于过去式与现在时。
《双子座行动》,对于解谜冒险有些启发。可以用这个谜题进行分析。
9.27
终于发现了游戏文本这一研究方法,大概看了《圣女之歌》、《古剑奇谭》,回忆起了以前玩RPG的结构与模式。只能算是拙劣的流行文化而已。但身处游戏之中的时候却往往评价过高。
《双子座行动》渐入佳境。
大 概研究了key社名作Little Buster!。key社的哲学,幻想世界与轮回等。纤细的少年想要与现世切断、不着痕迹的消去自己因此可以前往的世 界。为了留住恋情,硬是把时间留在同一天。其实玩家笔记也是进行研究的重要素材。顺便看了山格国王领地的其他评论,如《12Riven》等。
终于亲自体验《沙耶之歌》,初看倒有些狂人日记的味道。
《星之梦》。没有任何互动的Kinetic Novel。其实只是一部伤感的科幻小说。不过鉴于没有任何互动,倒也有了意义。
本来还想再看两部,不过《air》似乎是一个很大的工程。但还是没有找到推到一半的《12Riven》,作死。
9.28
向杜仲请教了论文的写法。“综述-游戏-unfinished-结论”的架构很有帮助。如何研读文献的问题,细节之处,都有帮助。对于目前的困境也逐渐理清了。当成日常工作而非一蹴而就的事项去做。另回忆起小河导师名言“不要爱上自己的研究对象”。

2013年4月25日星期四

游戏的艺术性

游戏的艺术性:宏观概念
    我曾认为游戏性与游戏的艺术性这两个概念是等同的,并因此对于许多大受好评的游戏感到不解,正如我曾经认为游戏创新只存在于游戏机制部分一样。现在,我当 然早已破除了当时无知自大的观念,承认游戏的艺术性是一个宏观概念,它可以存在于游戏的任何元素之中,但是最为重要的地方在于能够促进游戏作为一个整体的 艺术提升。这个观念说起来十分模糊,因此我将具体列出一些分类来说明。

独特艺术风格

    可以认为,这是最为容易达到的游戏的艺术性,因为,说到底,它不涉及游戏作为一种艺术形式的本质部分,而是存在于游戏作为一种综合艺术的层面。这种层面的艺术性满足的是欣赏者对于一般艺术作品的审美需求,制作精良的电影、动画也能够给欣赏者带来类似的感受。
独 特的美术与音乐风格是最为常见的实例。《大神》的水墨画风、《机械迷城》的蒸汽朋克、《雨血》的另类风格、《Shank》的卡通写实、《胧村正》的唯美和 风等都可以被认为属于这一类别。当然,既然提到了游戏的艺术性原本就是一个宏观概念,那么以上作品的优质美术都并不单独存在,而是作为营造游戏整体氛围的 一个重要组成因子。以《大神》为例,水墨画风正与神笔马良的游戏机制、以天照大神为背景的神话世界观相符合,共同组成了一个和风童趣的奇幻世界,这才是这 款作品被认为是一款艺术作品的原因。

隐喻

    当游戏的艺术性进入到交互的层面,这种艺术性或可被描述为“隐喻”,意指游戏交互环节实际上并不能体现它所要表达的内容,但是在特定游戏环境下,被认为如 此。实际上,这也是一般游戏所面临的游戏机制与叙事的二重性(或称为ludology v.s. narratology),也即是所说的游戏规则与它的包装。不过,虽然许多游戏都进行了如此包装,但这种包装真正能够达到艺术高度的并不算多。
    《爱丽丝:疯狂回归》以精神世界为喻,《疯狂世界》也大抵如此,它们被认为是有艺术色彩的作品。《凯瑟琳》之中以推箱隐喻梦境,由于探讨了亲密关系的背叛 与信任,也引发了诸多思考。我从一开始接触著名独立游戏系列《尼特的故事》就近乎固执地认为它完美还原了青春期的体验,那种若有所思的追寻与道路之中的孤 独让我久久无法释怀。

以牺牲游戏性换取艺术性

    但是,游戏性与艺术性从本质上来说并不相同,甚至可以说相去甚远。何以GalGame需要削弱游戏性以换取艺术性,究其本质,恐怕还是游戏所能够表达的动 词极为有限的缘故(尤以情感表达的动词为甚),而情感表达、哲学思辨、终极关怀,恰恰是艺术性的必然要求。另一方面,情感表达即使能够表现,恐怕也很难归 入游戏的“形式系统(formal system)”的范畴之内,说到底,艺术是一种体验,但是它可能并不好玩。而游戏这一形式能够给艺术添加的只有互动元素。
    谈到以牺牲游戏性为代价换取艺术性,能够想到的大概有这样一些例子。
    首先提到的还是GalGame,由于本人在这一领域并不算资深,只能以经典之作《无限轮回》系列为例。尽管游戏故事设定本身就可以称为神作,但真正令玩家买单的还是这一系列的“视点”概念,正因为如此,这一游戏类型才可以另外一个名称亦即“视觉互动小 说”相称,否则也只是一个仅仅被图像化了的故事而已。其他经典GalGame也多在互动上做文章,如《Air》之中的三段叙事,《428 被封锁的涩谷》之中的多条故事线索等。虽然游戏性接近于零(仅限于选择肢与好感度),但它们都艺术性地探讨了玩家与故事之间可能具有的联系,而这种探讨甚 至可能是哲学层面的(如《无限轮回》),也许这种探讨由于被滥用最终变成了一种文字游戏,但是依然不啻于新的文学冲击,乃至于可以与意识流等后现代文学理 论媲美。然而,当然,江河日下的主流文学理论学者并没有看到这样一种可以真正实现互动文学的实践。抛开以上所谓神作不谈,仅以一般GalGame的平行世 界观而言,就已经是互动的基本类型,由此也能够衍生数种艺术实践。
    如果说就游戏主流而言,GalGame这一类型本身过于小众与另类,以至于它与其他看上去更为正常向的游戏毫无共通之处,那么,我们将会看到,隐喻这一手 法如何一路发展,以至于达成了“以牺牲游戏性为代价换取艺术性”这种极端情况。这里极为具有代表性的案例即为获得IGF奖项的华人作品《去月球(To the moon)》。尽管备受好评,而笔者本人也深受感动,但是初次接触这款作品的我还是很难对于这样另类实践进行判断。就故事性而言,它十分出色,可是,它很 难“玩”。除了几个拼图游戏与用于恶搞的唯一一场回合制战斗,《去月球》根本没有其他的可玩因素,而在当时,我对于这种纯粹地以拼图代表寻找记忆的手法深 恶痛绝。即使在今天,我也不认为这是一个优秀的做法,但是我已不再否认它至高的艺术性。(顺便一提,即使使用极端隐喻,我也希望玩到更好玩的迷你游戏,如 《凯瑟琳》中极其富有挑战性的推箱。)抛开其他不谈,仅仅是这个故事本身,我想,我们也很难找到一个比现在它呈现出的模样更好的方法来讲述。
    商业游戏的代表则是语惊四座的《暴雨》。抱怨《暴雨》之中连洗澡都是QTE的玩家与沉迷在其中不可自拔的玩家是两个类型的代表。前者也许是宣称“《马里 奥》游戏性天下无敌”的任饭,或者这也是《暴雨》选择PS3作为发售平台的原因。正如陈星汉所说,这一平台更适宜成熟玩家寻找他们的乐趣。如果游戏性即是 “形式系统”之中的平衡、竞争与挑战,那么,毫无疑问,《暴雨》之中并没有诸如此类的游戏性,但是,诚如斯名(“心理互动惊悚戏剧”)所提示的那样,它带 给我们的是更为深刻的体验。个人认为,这也将是GalGame的发展前景,我这样说,并不是说GalGame本身将会发展至互动戏剧,而是说,以QTE作 为表现形式可能会替代GalGame之中的选择肢成为更加自然的互动体验。
    同时,我认为,其他被认为游戏性更加强化的互动电影式的动作冒险游戏(以《未知海域》为代表)正是指点式冒险游戏的进化。当指点式冒险游戏走向衰落,只有 游戏开发技术达到一定程度,使更为自然的交互成为可能,这一类型才会以其他形式重生。《暴雨》之于GalGame的意义也正在于此。
    然而,仅有互动戏剧这一形式是远远不够的,如果玩家的选择并没有意义,游戏这一形式的特色没有被体现出来,那么,它也不过是仅有游戏外壳的其他艺术形式而 已。《暴雨》真正让我们赞叹的是“你所经历的就像是自己的人生”,很多玩家在通关之后并不想要去尝试其他结局,这并不是因为他们对于游戏失望,而是认为 “如果真的是自己来参与,那么得到的就是这样的结局”。正如《无限循环》中的“视点”概念一样,这才是区分游戏与其他艺术形式的重点所在。
    也许这一类别容易在某种程度上与“隐喻”一节相互混淆,但是观察所舉游戏即可看出差别。后者并未放弃游戏性,虽然从某种程度上来说,这也限制了它在艺术性上的成就。

艺术性与游戏性结合

    但是,游戏性是否与艺术性不可共存?如果我们尚且对此抱有幻想的话,那是因为当前游戏设计实践之中还有达到这一高度的例子。不过,这些例子的数量稀少足以使我们认清,这是一条多么艰险、因此少有人走的路。
    首先介绍一款由于尚且处在原型阶段,因此恐怕少有人知的游戏《Glow》,它出自通过Global Game Jam而结识的DaisyM之手。尽管有着极为简单的游戏机制,游戏之中的所有温暖与感动皆由此而来。游戏之中,玩家将扮演需要竭尽全力喂养鱼宝宝的妈 妈,因此将在宝宝与食物之间来回奔波,如果喂养成功,那么宝宝周围的光亮就会增大,玩家就可以发现更多食物。这是一款非常感人和治愈的游戏(如果不算上那 有待调整的超高的难度的话),最重要的是,如前文所说,这种感人与治愈完全没有通过文字与画面来表达(虽然游戏的画面也是极为出色的),而仅仅以机制本身 呈现。这就是我所说的艺术性与游戏性的结合。
    举出这一例子之后,我们就能想象出另外一些达到了同样高度的游戏,譬如《Braid》,譬如《ICO》,又譬如陈星汉的一些作品(尤以《行》为最)。抛开 《Braid》之中的错乱爱情故事不提,只看各种精巧设计的谜题,它也是一款极为出色的游戏。真正使它具有艺术气质的地方在于,“时间”这一概念在其中并 不只是隐喻,而是作为最为基本的游戏机制出现。在此基础上,游戏颇具深意的故事对此进行了加强。谈到这里,不如说《Glow》在某种程度上借鉴了 《ICO》的设计理念,因为在两款作品之中,“关系”都是一个非常重要的词汇。《行》之所以受到交口称赞,是因为它涉及到了一个之前没有设计师涉足的领 域,探索共同游戏之中的玩家的除了竞争与合作之外的更深层次的关系。
    此前,我只是知道,这些游戏是与众不同的,但是并没有深刻体味到它们与其他作品的不同之处在于什么地方。当以“游戏性与艺术性”这一话题切入的时候,一切 似乎都十分显然。解释这些当然并不是我们的最终目的。更应该问的问题是,他们是如何做到的?其实我们的游戏设计在唤起玩家情感波动上并不是那么落后:我们 极为擅长调动玩家紧张、担心、刺激、长舒一口气等诸如此类的情感。也许需要做的只是把情感调动放在你的核心位置上,在此基础上去探讨应该怎么做(相对于 “隐喻”一节之中的氛围营造)。在《ICO》与《Glow》之中,被改变的甚至只是获胜条件。非常遗憾的是,作为一名游戏设计师,你永远需要探索全新的领 域而不是裹足不前。《Braid》则选择哲学概念作为出发点。其实有关时间的思考并不是首次出现在游戏之中,但是这次却是最为深刻与全面。面对 《Braid》,创造力十分有限的我会生出对于“时间”这一课题“眼前有景道不得”,不过还是相信,新一代的游戏设计师会给我们新的启发。
    当我们关注独立游戏,我们会发现许多尚未讨论完全、但是值得深入下去的课题,玩家角色与自身的关系(One Step Back等),Game Over的观念,以及由上述作品推演的“关系”这一概念,虚、实,空间、梦境等。做第一个吃螃蟹的人是困难的,可是不得不承认这里还有大把的机会。分享一 个极为个人的体验,不过并不是自誉自己已经设计出了能够融合艺术性与游戏性的作品。一直认为,桌面游戏之中的玩家身份与关系转换是一个值得研究的课题,而 且在实现上应该较《行》要更为容易,毕竟,桌面游戏与数字游戏的区别之一就是社交化与否。
    期待这一领域的游戏的新生。

2013年2月25日星期一

《大金刚:丛林节拍》令人着迷的奖励机制设计

虽然自称任饭,对于这款Wii平台相当早期的作品还是险些错过。就算现在玩到也不过偶然而已。

为老爸挑选一款合适的游戏是一件让人十分头痛的事情:系统不可过于复杂,难度需要适中,题材能够引起兴趣,对话却切不可繁复。另外,作为一个男性,老爸对于游戏的爽快感有着特别的要求。《大金刚:丛林节拍》罕见地达到了所有要求,甚至有过之而无不及,老爸几乎在拿到游戏之后就坐定开玩,没有几天就通关(Boss对战是在我的帮助下)。

独特的操作方式

首先吸引老爸的是这款游戏的操作方式。作为一款体现Wii机能的作品,《大金刚:丛林节拍》需要连接双节棍控制移动,而攻击操作则是直接挥舞手柄。如果说这还不足以表现爽快,那么再将敌人打出硬直之后以特写视角采用无双乱舞方式将其击毙实在是过瘾极了。类似的手法在游戏之中反复使用。过关之后附赠香蕉也是一样的收集方法。如此设计使得原本普通的横版过关游戏有了体感的味道,可以算得上传统与革新的良好结合。很遗憾这种玩法并没有发扬光大,而是止步于此。我向来认为体感与触屏是不分家的,将其加以变型放在手机游戏之中应该也是不错的选择。
值得一提的是,这种操作方式与大金刚这一角色设计的结合也十分紧密,可以说突出了这一角色的性格特征。挥舞手柄有时与大金刚捶胸配合,确实非常具有代入感。另外,每关伊始,大金刚都会进行亮相,玩家也需要挥舞手柄才能开始游戏,类似设计让游戏过程非常欢乐。

优秀的奖励机制设计

奖励机制设计的原则之一就是内生价值的体现,但是反观目前的手机游戏市场,很多游戏甚至在这一基本原则上也会出现偏差。经典横版过关游戏的奖励机制大多非常优秀,值得借鉴。如《超级马里奥兄弟》之中的金币、《刺猬索尼克》之中的金环乃至具有异曲同工之妙的《星之卡比:毛线史诗》之中的钻石。《大金刚:丛林节拍》之中的香蕉与上述例子有类似之处,却又不完全相同。每一关卡分为三个子关卡,这三个子关卡之中,前两个为普通关卡,最后一个为Boss战。玩家在前两个子关卡之中收集到的香蕉总数将是对战Boss时的血量,而对战结束之后,玩家所剩的血量即为这一关卡的总评价。
由此可见,这款游戏之中的收集要素内生价值并非平均分布,而是有种紧张的张力,而且评价上又环环相扣,使得玩家任何时候都不能够掉以轻心。但是,本作真正值得注目的是香蕉收集的高端玩法。只要大金刚不落地,收集到的香蕉就可以获得成倍加成。同样的关卡,小白与高手获得的香蕉数目将有非常巨大的差别。这样一来游戏的多周目与研究价值就非常显然。而这种研究的价值即由前面提到的内生价值所体现。

值得借鉴的偷懒设计

作为玩家,我对此多少不满,但是考虑到制作成本,这种设计对于独立开发者还是非常具有借鉴意义。本作的Boss实际只有数种,但是经过地形设计与能力强化形成了远远多于这个数目的玩法。实际玩起来也不感觉非常单调,因为对于玩家操作能力提出了越来越高的要求。

整个游戏的难度在《大金刚》系列之中算得上非常休闲入门的一款,想必当初开发目的也不过是展示机能与推广,可算小品级作品。但是游戏精彩的设计却非常引人注目,并且为横版游戏带来了新的玩法。

2012年6月6日星期三

雾里看花点评2012E3任天堂展前发布会

距离任天堂展前发布会已经过去1天;比起去年Wii U初次公布造成的任天堂股价大跌与各种吐槽评论,今年似乎热度不大。搜索结果只有为数不多的评论,大多中规中矩不痛不痒,持观望态度。事实上,不只是老任一家,三大游戏巨头的发布会都未能掀起太大的热潮,这似乎从某个方面昭示传统游戏产业的每况愈下。

当然,从另一个方面来说,E3发布会只是一个展示窗口,虽然各大厂商都为此颇费心机,但是任何事物的发展成熟都需要时间。以Wii U来说,去年的慌张走马到了今年就变得稳重许多。因此,本文的态度首先是以E3出发,但并不限于此。

那么E3这个窗口可以展示什么呢?大批量的游戏?美轮美奂的游戏画面?新奇搞怪的游戏玩法?面对去年的Wii U遗留问题,老任选择进行一种理念的传播。正如其长兄Wii一样,Wii U的诞生理念先行,Nintendo想要以此解决现代科技产品所带来的Alone Together问题。但是,尽管岩田社长亲自出马讲解了半个小时,又加上展前发布会的不断渲染,IGN仍然给出评价:我们还是没有弄清Wii U到底是个什么东西。

Wii U不是太少,而是太多。这与任天堂现在的心态十分契合。作为曾经独霸天下的游戏巨头,任天堂无法做到对于其他厂商瓜分市场的现象熟视无睹。当索尼夺走了以年轻男性为主的硬核玩家时,任天堂自恃拥有游戏至上的理念,从而转向休闲玩家。但如今这一战场也在iOS的进攻之下岌岌可危。另外,任天堂本身的缺陷也十分明显,被批评画面不思进取即是一条。于是有了Wii U。这是一款画面水平完全可以满足玩家需求的主机,它秉承了Wii的家庭与体感,又加入了许多核心作品,尽管独创之处在于手持手柄,但是为了核心玩家任天堂还是制作了传统手柄。任天堂企图用它来打穿客厅与卧室,非常强调社交元素。父亲可以用它浏览新闻,母亲则用来瑜伽减肥,儿子可以击爆僵尸,女儿可以跳跳舞唱唱歌,任饭可以享受任天堂第一方大作,任黑也不会讨厌那些霸气的第三方,虽然大多以移植或跨平台为主,但是聊胜于无,三家平台相跨的现实不会再让第三方成为任天堂的一块短板。手持手柄是否容易携带,能否实现出门玩大作的梦想尚未可知,但是应该是一个趋势。而以上的这些玩家可以在Miiverse中相互交流协作。

这几乎是一副天下大同的景象,难怪IGN搞不清楚状况。在他们的想象之中,Wii U的定义还应该与Wii一样,一个平衡板或者手柄就是Wii的全部定义。所以,3DS有什么呢?当最早3DS游戏发布的时候,每个人都在问,这和不是3D的有什么区别?3D嵌入游戏机制需要一定时间,尤其是在这个几乎完全由市场导向的时代和行业之中。3DS只是为游戏提供了一种新的可能。当大作频出,3DS发力的时候,几乎没有人再问这个问题。只要游戏好玩就可以了,不是吗?同样,Wii U提供的也是一个可能,不过这可能之中包含太多而已。双屏游戏?OK。输出转换?没有问题。延续体感?必须的。如是等等。

单就发布会而言,任天堂的展示与设计还是成功的。不用抱怨作品还太少,要知道任天堂上下也不过几百人,耐心等待,塞尔达会有的(虽然我也很怨恨木有塞尔达的丁点消息),卡比会有的,大金刚会有的,银河战士和星际火狐都会有的。比起PSV的两款游戏来说,任天堂已经给力太多。育碧与任天堂迎来了蜜月期,8款作品的公布(虽然很多并非独占)给予强力支持。

但是,这样真的就大丈夫了吗?任天堂设想的太平盛世是否会如其所愿的到来呢?从目前来看,这还真的是未知。PSV可以作为PS3的控制器,而索尼早就提到压缩输出的想法;苹果盛传已久的智能电视也已快要上市。无论何者,与任天堂目指的是同一块市场。缺乏有力的独占作品,依然很难将硬核玩家从PS3和Xbox360上吸引过来,平衡板的不便使得Kinect成为强有力的竞争对手,而休闲游戏的魅力已经没有办法阻挡,“喂喂,放下iPhone,来玩Wii U手柄”似乎不是一个很有吸引力的选择。让老爸放下手中已经习惯的iPad去适应手柄来看新闻?说白了,下一步,任天堂的竞争对手已经直指苹果,而电视与手机比游戏设备更具有普适性。

然而,这是唯一留给任天堂的阵地。任天堂必须放手一搏,用来战斗的必须依然是那个游戏至上的理念。iOS再过强大,上面的游戏依旧过于雷同,抄袭频繁,似乎随时可能发生1983年美国游戏业大萧条的惨剧。这就是任天堂唯一的机会。我曾经说过,非常担心在智能电视时代任天堂会沦落为苹果的第三方,我祈盼这一天永远不要来临。如果真的如此,那就如满地铁的iPhone潮一样,是一个彻彻底底的悲剧。


2012年5月22日星期二

叙事的玩法



摘要:在试图解决叙事悖论的过程中,游戏设计者参考已有的经典叙事理论与互动叙事的成果,并提出了一系列解决方案。然而,在已被广泛运用于游戏设计实践中的游戏叙事理论中,上述问题并未得到解决。随着游戏技术研究重心由单纯的图形技术转移,人工智能团体展现出对于交互叙事的极大兴趣,并取得了一定的研究成果。与此同时,游戏设计者提出了一系列改进游戏叙事的方法。但是,即使在有许多研究成果与框架显现的今日,游戏叙事依然面临诸多问题。本文以上述游戏叙事发展脉络为纲,逐次考察经典叙事理论、互动叙事与游戏叙事模型,并介绍近年来游戏叙事理论新的发展,最终以这一考察为依据提出游戏叙事目前面临的问题与发展方向。

关键字:游戏叙事;互动叙事;经典叙事;珍珠串模型;分支叙事结构;故事制造机;新亚里士多德理论;自生性叙事;互动戏剧;线性互动叙事

游戏叙事之辨

出于人类对于叙事的天然兴趣,游戏叙事及以其为代表的互动叙事(IN, Interactive Narrative)向来饱受关注。近年来,随着计算机绘图能力的不断强大与因此而生的边际效应递减,导致图像渲染能力不再是游戏作品的单一卖点,游戏开发者的关注焦点转向人工智能、人机交互、界面设计等领域,而游戏叙事也成为跨学科研究的重要内容 (Interactive Storytelling: A Player Modelling Approach, 2007)。然而,游戏叙事涉及叙事理论、人工智能等多学科领域,而其交互机制使得其呈现出与传统叙事截然不同的特质,传统方法难以直接应用其上。游戏叙事因之面临若干亟待解决的问题。

首先,游戏与叙事在本质上的区别难以忽略。许多学者对此进行了研究与说明。由此而产生的叙事悖论(Narrative Paradox, Aylett, 1996)是若干研究指向的内容。叙事悖论,即叙事的作者导向与玩家作为参与者甚至创作者的相互矛盾。游戏与叙事之间不可调和的矛盾是学界争论的焦点,由此而产生对于游戏叙事的不同认知,即游戏是一种非叙事媒介,游戏是一种新兴的叙事手段,以及介于二者之间的观点,认为游戏与叙事的结合有许多问题存在 (Majewski, 2003)。

其次,游戏叙事在概念上并不严格,甚至模糊不清。尽管多数情况下被用于具有交互性的带有经典叙事倾向的叙述,游戏叙事有时候用于指代特定游戏中玩家自创的故事(The Sims, 2001),或者玩家对于已经历的游戏体验的叙述。这也是导致学者对于游戏叙事是否存在的分歧的原因之一。尽管游戏叙事以其交互特色而为人所知,但是互动叙事早在现代游戏出现之前已存在 (Cover, 2010)。游戏叙事只是与互动叙事互有交叉的概念。

再次,尽管学界对于游戏叙事与经典叙事的区别已达成共识,但如何区别以及区别的程度并未统一。游戏叙事应该以何种形式继承经典叙事,或者以崭新的面目出现,这些问题均未得到解决。

我们可以详细探讨一下游戏叙事中的关键问题,即叙事悖论的产生根源。游戏叙事中的大部分内容并不构成经典叙事中有意义的内容,即一般意义上的叙事。这由许多复杂的原因造成。游戏作为现实的模拟尚不完全,动词数量极为有限,且仅为动作性质的词汇,几乎不涉及情感的表达。以这极为有限的动词数量很难造成有意义的叙事。玩家进入设计者构建的游戏世界具有一定的学习曲线,任何对于玩家行为的追踪都显示大部分的玩家行为具有尝试与摸索的意味,这也导致了有意义叙事的缺失。更重要的问题在于,一旦玩家作为参与者甚至创作者干预叙事过程,而创作者丧失了部分乃至全部对于叙事的掌控,叙事即偏离了经典叙事结构,难以造成玩家的经典叙事体验,因而这种叙事也不被玩家认知为有意义的叙事。这一点在沙盒游戏中表现尤为强烈。尽管玩家在游戏过程中获得了一定的情感体验,但玩家往往并不将这种情感体验认知为叙事造成的结果。由此导致的目前游戏设计实践之中,游戏叙事往往处于两种极端状况,或过度应用经典叙事理论,以致游戏叙事与传统叙事无法区分,或给予玩家过多创作自由,造成叙事意义的缺失。即使是二者表象上的调和也没有从根本上解决这一问题。


在试图解决叙事悖论的过程中,游戏设计者参考了已有的经典叙事理论与互动叙事的成果,并提出了一系列解决方案。然而,在已被广泛运用于游戏设计实践中的游戏叙事理论中,上述问题并未得到解决。随着游戏技术研究重心由单纯的图形技术转移,人工智能团体展现出对于交互叙事的极大兴趣,并取得了一定的研究成果,但这些研究成果并未被运用于商业作品中。与此同时,游戏设计者提出了一系列改进游戏叙事的方法。但是,即使在有许多研究成果与框架显现的今日,游戏叙事依然面临诸多问题。本文将以上述游戏叙事发展脉络为纲,逐次考察经典叙事理论、互动叙事与游戏叙事模型,并介绍近年来游戏叙事理论新的发展,最终以这一考察为依据提出游戏叙事目前面临的问题与发展方向。

相关理论与方法

经典叙事理论

游戏叙事可借鉴的对象首先来自于经典叙事理论。尽管二者并不相同,但其中隐含的联系使得研究者仍然试图将其运用于叙事的生成。出于这样的原因,经典叙事理论不能被排除在研究范围之外 (Ruth Aylett, 2004)。事实上,在游戏叙事的发展初期,正是经典叙事理论为游戏叙事提供了强有力的理论支持与基点。即便在游戏叙事得到初步发展的今天,反观游戏设计实践,经典叙事体系仍旧占据游戏叙事的大部分内容。经典叙事理论符合人类对于叙事的认知习惯,借由共情与沉浸感唤起人类的情感体验,具有交互叙事不可替代的重要作用。

亚里士多德

亚里士多德首次在其著作《诗学》中探讨了叙事的逻辑与结构,这种研究奠定了欧洲叙事理论的基础。他将古希腊悲剧分为行动、角色、思想、语言、模式、法规等六部分。其中,以情节与模仿最为重要。亚里士多德对于悲剧的定义广为人知,即对于一系列行为的有意义的描绘,这里着重强调的即是模仿的概念。而情节则是对于事件的布局安排。

Aylett认为,当叙事环境改变为虚拟环境时,亚里士多德的叙事方法存在两个主要的限制。首先,它的情节指向结构使得利用虚拟环境表达用户互动变得困难。其次,亚里士多德理论强烈地指向创作者导向的叙事模型,而这与游戏的交互性是截然相反的。

亚里士多德理论并不单独存在,事实上,这一理论体系开创了针对叙事结构的研究。这一研究在此后的时间里形成了许多更加细化的叙事模型。经常为影视编剧与游戏设计所引用的“英雄之旅”的元神话理论也是其中之一。以亚里士多德理论为例仅仅因为它代表了经典叙事理论的研究方法,而这种研究方法无论对于何种模型都是一样的。

结构主义

结构主义理论认为叙事文本应被分离为两个完全不同的部分,即故事与叙述;故事是在叙事之中被讲述的内容,而叙述意味着故事如何被讲述的过程。总体而言,叙事的结构可以下图表示。

结构主义理论往往为研究者所利用,如Jennifer Grouling Cover在分析纸笔角色扮演游戏的叙事结构时,曾利用结构主义理论分析D&D的层次。但是在游戏设计实践中被运用得相对较少。然而,这种以非传统的视角看待叙事文本的理论从某种程度论证了非线性的交互叙事的可能性,例如下文中提到的自生性叙事。并且,尽管理论的抽象程度使得其难以直接应用于实践,仍有基于结构主义的叙事体系出现(Cavazza, 2001)。

互动叙事

Jennifer Grouling Cover指出,同时产生于20世纪70年代的纸笔角色扮演游戏与游戏书本(即互动小说)是互动叙事的源头,它们在网络与视频游戏尚未流行之时即创造了互动叙事的形式。随后,冒险游戏以文字与图像的方式继承了这一精神,但它开启了另外一种交互形式。作为后继者的还有MUD等。纸笔角色扮演游戏、互动小说与冒险游戏作为早期的互动叙事形式,实际代表了三种不同的交互形式,而这三种交互形式随着时间流逝都经历了发展与变革。其中,由于社交元素的存在与重要作用,或者说,人为的控制使得纸笔角色扮演游戏的互动叙事最为彻底。互动小说的交互性实质上即是后来发展为游戏叙事模型中的分支叙事结构的源头,亦即选择一条路线(Pick-a-path)。在1967年诞生的首部互动电影(Interactive Movie, IM)《自助电影》可视作互动小说的精神延续,其实质与以交叉选择与分支结构为核心的互动小说别无二致。由此发展出的可活动视频游戏(Full motion video based games, FMV)高度依赖预先设置的电影与动画片段,玩家无法直接操作剧中人物的动作,而是通过一定的按键提示来输入正确的指令,从而控制人物做出能够继续剧情的动作,而操作失败的后果即是玩家角色的死亡。这种衍生出QTE(Quick Time Event)的模式(X or die)也并未触及叙事的实质 (十大恶劣天气, 2011)。而冒险游戏作为赛博文本的一个实例则提供了后来被现代电子游戏所继承的一种交互方式,尽管很大程度上,它已不再被作为叙事手段使用。玩家的自由在于被给予了一系列动词,但若推动叙事进行,玩家必须做出那一个正确的动作。可以看出,仅就叙事而言,这种方式的交互性接近于无。这种交互方式也可以在某种程度上被看作是游戏叙事中的珍珠串模型的起源。


由于互动小说与冒险游戏的交互方式与游戏叙事模型中的内容非常相似,为了避免重复,下面主要详细介绍角色扮演游戏中的互动叙事。
角色扮演游戏
与经典叙事理论相比,角色扮演游戏与即兴戏剧在交互性上与游戏叙事具有更大的交集与更高的相似性。角色扮演游戏具有情节结构,但却为玩家提供了时空与互动的自由,是与经典叙事理论不同的叙事手段。这是在探讨游戏叙事时研究角色扮演游戏的主要原因 (Sandy Louchart, 2003)。

首先需要澄清的是角色扮演游戏的定义。尽管作为游戏的一个分支,角色扮演游戏的广度要比一般游戏大得多。因此,许多对于游戏的定义并不能够适应于角色扮演游戏。这与维特根斯坦的游戏集合论相统一。角色扮演涉及情感体验与角色育成,包含纸笔角色扮演游戏(Table Role Playing Game)、现场角色扮演游戏(Live Role Playing Game)与电子角色扮演游戏(Computer Role Playing Game)。同时,角色扮演也作为一种宗教仪式与心理治疗手段 (Bowman, 2010)。此处,角色扮演游戏多指前二者,尤其是纸笔角色扮演游戏。在纸笔角色扮演游戏中,一组玩家在城主的领导与指导下进行游戏。

角色扮演游戏的自由度主要通过以下方式实现。首先是详尽的世界与角色设定。角色定义包括角色的各种细节,包括个人履历、工作、身体特征甚至饮食习惯。环境与世界设定的详细程度与之相当。准备如此周全的材料是为了让城主有足够的信息来应对游戏中的各种情况。其次,在角色扮演游戏中,尽管情节对于游戏至关重要,但更多是一种宏观引导而不是详细叙述,叙事的核心基于不同角色之间的互动所导致的子情节 (Sandy Louchart, 2003)。相似的结构在即兴戏剧中也能够发现。

Aylett认为,角色扮演游戏为交互叙事乃至自生性叙事提供了一个好的解决方案,在微观(如角色设计)与宏观(如城主叙事)水平都具有很好的自由度。然而,纸笔角色扮演游戏的交互是通过人类控制进行,以机器水平实现到这一程度仍然略显困难。另外,自生性叙事不仅要求如角色扮演游戏一般丰富数量的NPCs,而且对于NPC的情感深度也有一定的要求,这是目前的角色扮演游戏尚未做到的。

由于纸笔角色扮演游戏与电子角色扮演游戏本质的不同,很长一段时间内,电子角色扮演游戏并未能够做到很好地还原纸笔角色扮演游戏的体验,并且向不同的方向发展下去。尽管游戏设计者并未放弃这种努力,Baldur's Gate 2(Bioware, 2002)的诞生及后续作品Neverwinter Nignt(Bioware, 2002)及至今日的The Age of Dragon 2(Bioware, 2011)也证实了尝试的成功,纸笔角色扮演游戏的社交性与丰富性并未被电子角色扮演游戏继承,MMO提供的也不过是另一种乐趣。在电子角色扮演游戏中,游戏叙事采取的实质上仍旧是分支系统,只不过相对复杂而已。这一点由美式角色扮演游戏中的常见系统“对话树”、“技能树”的名称即可见端倪。直到人工智能的相关方法被应用至游戏叙事领域之前,游戏设计者并未能发展出与纸笔角色扮演游戏相媲美的互动叙事机制。Aylett提出的自生性叙事很大程度上参考了这种互动叙事方式。

游戏叙事理论与方法

关于游戏叙事面临的问题,游戏设计者与研究者已经提出了数种解决方案。这些解决方案多以上述可借鉴的叙事理论与方法为出发点,进行改进或延伸。如前所述,游戏叙事的设计实践主要由于人工智能相关技术的加入可被划分为两个时期。需要指出的是,在成熟游戏叙事模型中,人工智能技术也已运用(如分支叙事结构与故事制造机中),但这种运用主要目的并非增强游戏叙事,因而与前述并不矛盾。

成熟理论

线性叙事衍生模型

针对已有的线性叙事模型加以改造,游戏设计者能够得到若干非线性叙事模型。这些非线性叙事模型大多已被广泛运用于游戏设计实践。为了区别于线性叙事,游戏设计者有时会使用非线性环境一词。由于借鉴对象为线性叙事理论,我们将会发现以下模型具有交互不足,但叙事意义明确的特点。
珍珠串模型
通过线性叙事构建非线性环境最为简单有效的方法被称为珍珠串模型。无需牺牲对于情节的把握,而将线性叙事构建于交互的错觉:叙事被如同珍珠串一样排列(这也是这一模型名称的由来),玩家所做的不过是推动其向前发展,以使情节不断被叙述。叙事的过程是非交互的。游戏机制与叙事可以毫不相关,前者对于后者仅仅起到开关的作用。这一模型的非线性之处在于特定时刻玩家可以选择触发的事件的顺序可以不同,但最终所有的事件皆被触发,结局仅有一个(Jane Jensen)。

对于游戏设计者来说,这一模型的优势在于设计者对于游戏进程具有完全的掌控,由此带来的是叙事影响力的最大化。设计者可以完全利用经典叙事理论。叙事进程被很好地控制,往往满足诸如“英雄之旅”这样的叙事理论。《仙剑奇侠传》(大宇,1995)就是一个很好的例子。玩家不需要考虑某个事件是否应该发生,或者担心自己的选择会造成不好的结局。除了简单可控之外,珍珠串模型在游戏类型上几乎没有限制。它的一个重要应用是游戏机制丰富而叙事薄弱的游戏类型,在这种游戏类型中,关卡的应用使得珍珠串的使用更为自然。


然而,游戏机制与叙事的过度分离使得叙事缺乏应有的自然,从而造成游戏与叙事的分化。玩家往往在进行游戏时处于紧张状态,面临叙事则完全处于被动状态,缺乏相应的代入感。玩家在游戏时的表现并不能影响到叙事的发展,造成玩家对于游戏叙事的无力。总体而言,珍珠串与线性叙事过度切近,交互性不足。使用珍珠串模型的游戏倾向于使用比其他游戏更多的过场动画。另外,Rouse认为,玩家角色特色不够鲜明,因此珍珠串模型的叙事往往基于外部矛盾而非内部矛盾。珍珠串模型因而在游戏叙事理论中饱受批评。
分支叙事结构
关于线性叙事结构一个显而易见的改进即为在特定情境下设立若干分支,玩家由此可以选择叙事的不同发展方向。随着现代游戏机制的发展与自生性游戏机制的诞生,分支结构可以由包括游戏机制与过场动画等多种途径达到,而不仅仅是通常意义上的树状叙事结构。分支结构可以为多方式,多角色,多路径与多结局等 (Freeman, 2004)。沙盒游戏的存在更为分支结构增添了无数的可能性。但如此多样的分支结构只有少数具有经典叙事的含义,大部分则沿用了游戏叙事的另一层意义,即“玩家故事”的概念。

分支的出现可以通过单一的选择来表达,或者经由计算得出的某一特定数值来决定。由此可以派生出多种复杂的分支选择条件,但对于叙事来说,它们没有区别。

分支叙事结构可以树状表示,更复杂的或许是一个网。这一结构受到的批评有资源浪费,毕竟在游戏预算急剧膨胀的今天,制作玩家可能会经过的场景本身就是一件需要勇气的事情。另外,组合爆炸也是使用分支叙事结构的设计者必须考虑的因素。而对于组合爆炸的修正则会导致一个无力的故事的出现(Jesse Shell, 2010)。Jane Jensen则认为,多结局会令玩家产生何者真实的疑惑。对于老手玩家来说,他们可能会在考察所有资源之后,或者利用不断的存读档进行最优选择的判断。而设计者则利用取消随时存档,将存档处放置在距选择一定距离处,或者复杂精细而导致难于判断的选择来避免这种作弊行为。

尽管倾向于使用经典叙事理论,分支叙事结构这样做要比珍珠串模型困难许多。显而易见,令每一个分支都符合“英雄之旅”颇费周折。总体而言,分支叙事结构的叙事内容介于经典叙事理论与反结构主义之间,这也意味着它在这两个方向都并不完全。分支叙事结构也许果然更适合其最初出现的互动小说这样的媒介,因为每一分支的代价有限。但是,抛开叙事的限制,分支结构为游戏带来了许多新的玩法,而与其他方式结合起来,分支叙事结构也能够获得更高的自由体验。
沙盒游戏叙事模型
沙盒游戏叙事模型主要以故事制造机为代表。由于权限完全被下放给玩家,其叙事缺乏经典叙事意义,甚至难以称为叙事。随着沙盒游戏的不断发展,这种游戏叙事形式也已成熟,并成功运用在大量商业作品之中。
故事制造机
故事制造机模型用以指代沙盒游戏中的叙事结构。正如沙盒游戏所揭示的那样,游戏设计者仅仅定义了一种玩法,而玩家的行为则是完全自由的。这也是游戏设计师Christ Crawford将其称为“玩具”而非“游戏”的原因。作为自由行为的产物,沙盒游戏中的游戏叙事缺乏经典叙事元素,它们仅仅随着玩家的行为而被讲述出来,并不具有显而易见的意义,更不用说引人注意的叙事结构。故事制造机模型下的游戏叙事更像是“玩家故事”。因此,关于这一种生成故事是否能够被称为叙事,学界尚有争议。

值得注意的是,在The Sims这样的游戏中,玩家已经不是扮演某一个特定角色,而是全能的叙事者,因此可以说,故事制造机模型下的游戏叙事已是玩家的作品。

当然,尽管都是沙盒游戏,Fallout 3(Bethesda Softworks, 2008)与The Sims(EA, 2001)的游戏叙事当然不同。这里所说的故事制造机主要指的是后者。对于前者的叙事结构,本文在“角色扮演游戏”一栏中已经详细介绍。以Grand Theft Auto(Rockstar)系列为代表的沙盒游戏的叙事实质上是旧有游戏叙事的改造而来,在叙事上并不具有沙盒游戏的特点,所以略去不谈。

新的发展

人工智能驱动游戏叙事

20世纪90年代以来,人工智能团体开始关注互动叙事领域,并且在之后的时间里提出了一系列研究框架与成果。这一研究首先由对经典叙事的模拟出发,如Laurel(1991)依据亚里士多德理论提出了包含悲剧结构成分的模型,逐渐转向探讨新的叙事可能性。经由叙事理论的大量研究,Aylett提出的自生性叙事(EN, Emergent Narrative)概念受到关注,这一叙事采取与传统叙事不同的基于角色的方法进行互动叙事。坚持基于情节的研究也取得了一定成果,以经由修正的新亚里士多德理论为指导的实践作品Façade(2003)广受赞誉。除了这两种基本的方法之外,采用混合方法 (Cai, 2007)或其他方法变形的研究同样存在。人工智能驱动游戏叙事的另一理论基础来源于叙事的功能主义理论,亦即将叙事作为一系列具有逻辑的行为序列看待,从而发掘出每一行为包含的特定叙事功能。这一视角由于与AI规划方法契合而受到了人工智能团体的关注,但尚未发现完全利用这一理论完成的实例。

不难发现,尽管方法各异,但此类研究有一些基本的共同点,如多代理的存在使得互动叙事成为可能,顶层管理系统(Drama Manager)用于控制叙事的结构,以使互动叙事不过于偏离传统叙事的意义与框架等。任何基于角色或基于情节的叙事方法都并不绝对,Aylett指出,新亚里士多德理论正是在经典叙事体系中为角色加入了更加明确的重要性而得到。而且,如同下文指出的那样,互动叙事目前达到的用户参与程度均为旁观者,这在纸笔角色扮演游戏与人工智能驱动游戏叙事都是一样。

尽管目前只有零散的实验性作品出现,但这一游戏叙事模型代表了游戏叙事的发展方向。从某种程度上来说,这才是真正意义上的游戏叙事的诞生。

下面主要介绍以新亚里士多德理论为代表的基于情节叙事与以自生性叙事为代表的基于角色叙事。其他方法与这两种方法有一定的相似之处。
新亚里士多德理论
由于亚里士多德理论中并无互动元素的存在,AI研究者需要将模型改进为在情节行中中能够适应用户行为与互动,因此,Mateas提出了新亚里士多德理论 (Mateas, 2003),在这一理论中,用户的角色与限制可以戏剧中的人物为代表。用户的互动由两个相反却关联的链条构成。用户的意愿是驱使事件进行的正面原因,但叙事的走向却同时受到资源与情节的限制。在这一模型中,用户行为层次正好位于亚里士多德叙事结构中的角色层次。

在新亚里士多德理论提供的体系之下,创作者可以将互动行为与自然语言交互组织为一种叫做“故事节拍”(story beats)的实体,从而达到丰富并且见状的交互体验。戏剧管理系统(drama manager)负责整体控制这些节拍,使得故事张力不断上涨,以使叙事符合亚里士多德理论。

可以看出,“故事节拍”是新亚里士多德理论的核心概念。每一“节拍”包含其目标与行为,而系统可以将这种行为动态组织为一个树状系统。体系下的每一部分都与整体叙事状态、当前模拟情境相互关联,并能够相互影响。


这种体系相当于为创作者提供了一种工具,而创作者在使用这种工具时所需做的工作是定义状态、属性、权重与相互影响。玩家则通过不断施加这种影响来经历不同的叙事状态,从而获得叙事体验。
自生性叙事
自生性叙事是由Aylett于1999年提出的关于互动叙事的一个概念,它试图在3D虚拟环境下解决叙事悖论,并且提供图形化的虚拟叙事系统。自生性叙事试图通过一种有别于情节驱动的互动叙事,即采取基于角色的方法构建用户可参与叙事过程的具有高度灵活性的即时环境。

由Aylett的研究思路可知,他是在提出这一概念之后考察叙事理论并对实现方法进行研究的。经由经典叙事理论与互动叙事的研究,Aylett最终选择纸笔角色扮演游戏作为学习对象,亦即以大量的丰富的角色来展开叙事,而为了避免过于偏离经典叙事结构,他选择使用高层管理器来统一运作。

Aylett强调,经典叙事结构中的三段论并不适宜于自生性叙事,与之相对,自生性叙事的结构以“背景故事,角色分配,互动,反馈”描述更为确切。而三段论的序列只存在于“互动”这一环节。从这一描述中我们不难看出,自生性叙事与纸笔角色扮演游戏极其相似。而对于“互动”环节的强调即与角色扮演游戏任务导向的概念保持一致。

具体来说,自生性叙事具有不同的层次,如高层次以戏剧管理程序为中心进行运作,它是整体故事的高度抽象,监控系统中的各种活动,决定不同选择对于戏剧性带来的影响。这种影响并不针对某个角色,而是由所有角色共享。中层次由不同角色之间的互动构成,而低层次则包含事件、环境响应等。不同层次之间并不发生直接的互动,但只有当高层次下达指令之后,低层次才发生运作。容易想象,中层是系统中最为复杂的结构,角色必须对底层参数的改变做出正确的反馈,并且把这种反馈传达给高层以判断整体的戏剧结构的变化。事实上,中层即对应着角色这一部分。

自生性叙事的代表作品为严肃游戏作品FearNot!,玩家对于危险情境下的NPCs提出建议以达到交互叙事的目的,并且可以从中学到如何面对突发事件的知识。玩家与NPCs之间的共情是游戏互动的基础。

内嵌于游戏机制的游戏叙事

另一方面,游戏设计者在制作成本与开发周期的双重限制下对游戏叙事进行了如下探讨:他们追求的并非高级人工智能技术带来的真实的互动叙事,而是玩家自以为对叙事进行干扰的游戏体验。此类游戏的代表作品有巧舟(たくみしゅう)的Phonenix Wright(Capcom)系列与Ghost Trick(Capcom, 2010)。从本质上来说,两款作品如出一辙:玩家不断重复叙事过程,并且利用相应的能力改变叙事的部分内容,直至得到满意的叙事。不同之处仅在于前者最终叙事为真相,而后者为玩家角色不死的结局。

究其本质,游戏不过是线性迭代过程,但通过叙事的不断重复与玩家经由解谜与推理做出的改变,使得玩家产生了一种“参与叙事”的错觉,而这种错觉正是游戏核心体验与大获成功的原因。

与其他方法相比,通过游戏叙事与机制相结合达成的游戏叙事在成本上付出的代价简直不值一提,所需不过精巧的构思与设计。然而,难于量产与极易重复是这一方法最大的弊病,也是逆转裁判系列不断转型的原因所在。无论如何,这一方法为游戏设计者提供了游戏叙事的新的思路,亦即“玩故事”(It’s the story itself that we play with)的可能性。这种可能性或将打破研究者执意追求互动叙事的困境。不言而喻,互动叙事是一种理想的境界,它能够改变人类关于叙事的现有认知,在艺术、教育等领域都有相当的价值,但极有可能,它并不足够有趣与好玩,甚至已经偏离游戏的范畴。

与巧舟的作品相比,NDS作品Sigma Harmonics(SE, 2008)则更进一步,同样以取证(游戏中,各种与叙事有关的信息则被称为刻音)与推理为机制,Sigma Harmonics的推理系统能够随着刻音摆放的不同(从某种程度上来说,即玩家对事件的认知不同)而得出不同的推理结果。这同样是一种可谓虚假的互动,因为事件本身已经发生,所以玩家没有任何改变事件的机会,但是玩家可针对同样的事件进行不同的推理,便又是针对叙事的游戏了。

另外,日本游戏中向来有视觉互动小说的分支,在这种游戏中,经历不同的分支以获得故事的全貌是游戏乐趣所在。除了不停阅读游戏叙述与对话并进行分支选择之外,游戏并不存在更多的互动与机制。因此,尽管这是早期的内嵌于游戏机制的游戏叙事,但并不在本文定义的范围之内。

互动戏剧(电影)

继Indigo Prophecy(Quantic Dream, 2007)之后,David Cage在Heavyrain(Quantic Dream, 2010)之中再度表现了彻底的游戏电影化倾向。缺少必要的游戏性机制,而以线性串接场景的互动戏剧方式推进游戏,游戏机制让位于游戏叙事,甚至定义也成为“心理惊悚互动戏剧”(Psychological Thriller Interacive Drama)。游戏的交互与其他交互虚拟游戏并无不同,同样要求玩家控制角色移动以与其他物体或非玩家角色相互作用推进剧情。玩家所做的选择将影响到此后的场景,但能够影响剧情发展,使之产生分支并对结局具有重大影响的互动直到游戏尾声才出现,此前的选择影响甚微,只有若干台词的细微变化。因而,在理论与技术层面,Heavyrain达到的进化十分有限,可以被看作FMV的精神继承。它所突破的是人们对于游戏的认知与定义,或者说,是可交互虚拟现实的作用。


除了理念变革彻底的Heavyrain之外,其实在近年来许多3A级作品之中都可窥见互动戏剧的影子。譬如Modern War系列以大量的脚本序列与主视角叙事为特点,而Uncharted系列则强调完全的线性体验,但在线性体验过程中加入了流畅的叙事,使其效果不输于任何影视大片。但是在这些作品中,游戏机制仍然处于核心位置,叙事与机制共同构成了玩家的游戏体验。

可以看到,作为艺术产品,Heavyrain有其积极意义,但对于它是否仍然属于游戏范畴则存在争议。以精美的视觉体验与丰富的脚本序列造就的互动戏剧(电影)体验是一部分玩家的追求,并且能够吸引核心玩家之外的轻量级玩家接触游戏。所谓的互动戏剧(电影)真正在理论与技术上的创新非常之少,互动元素也仅限于成熟游戏叙事理论中的分支结构与珍珠串模型的叠加,但与强力的图像渲染技术以及物理引擎结合,能够造成非常良好的游戏体验。这也是游戏叙事并不需要过于强调互动的佐证之一。

线性互动叙事

线性互动叙事 (Sander, 2008)的概念由Florian N. Sander于2008年提出,其核心思想如下:倘若线性叙事的结果恰好符合用户意愿,那么线性叙事便能够带来与非线性叙事一致的交互叙事体验。用户处于叙事的核心,但戏剧事件流清楚表明其不会做出另外一种选择。以这样的方式,即便没有真正的选择,用户也实现了交互过程,而在这一过程中,戏剧的结构并未遭到破坏。进行这种尝试的原因在于线性交互叙事拥有其他叙事方式不可比拟的优势,诸如作者对于叙事的严格控制以及由此导致的较低的复杂度与可管理性。

为了达成线性互动叙事,Florian N. Sander提出了这样的方法,即首先构建线性叙事体系,然后在其中加入针对用户的引导,以使得线性互动叙事真正完成。在构建线性叙事体系这一步骤中,Florian N. Sander研究了若干心理学概念的加入所能够起到的作用,并且考察了包括三段式在内的经典叙事理论。他所研究的心理学概念包括程式、态度、行为认同、期待、命令与影响等。而在对用户进行引导这一部分,Florian N. Sander认为,非常少量的非线性叙事应被加入其中,以确保存在计划情节之外的细微偏差,因为人类的思考与行为是不可能被完全预测的。因此,他考察了包括角色扮演游戏、互动戏剧在内的互动叙事的方法与手段。

很难认为线性互动叙事之中包含了真正的互动元素。基本上,线性互动叙事仅仅提供了一种互动的假象与错觉,但是游戏原本体验至上,因此也无可厚非。然而,虽然Florian考察了诸多概念与方法,这些概念与方法对于线性互动叙事的针对性不足,真正切实可行的办法并未达成。不可否认,日后与其他方法的结合可能使得线性互动叙事展现新的面貌,但在缺乏实例的眼下,线性互动叙事尚且有待发展。

其他可能的方法

有意义的非线性序列重组
有意义的非线性序列重组(Meaningful Nonlinear Re-Sequencing, MNR)由David Freeman(2004)在Creating Emotion in Games提出 (Freeman, 2004)。这一概念是指游戏中的玩家可以选择不同的体验或按不同的顺序完成各种任务,因此,叙事序列可以以不同的方式进行重组,而这种可进行重组的序列具有非线性结构。最重要之处在于,经过重组的各个序列均是有意义的,此处意义指代叙事与情感层面。

有意义的非线性序列重组是一个美好的设想,但在以往游戏设计实践中并未达成,而是存在若干问题。可以看出,这一概念由数个定语限定,缺乏任何一个定语都将使得这一概念失效。为了证明MNR的可行,David Freeman举出假想游戏的实例。此处由于篇幅限制,不再对这一实例进行详细论述。值得注意的是MNR的实现方法,David认为至少有角色弧与主题探索。然而,这一方法的缺陷在于对于作者叙事技巧的高度依赖与几乎不存在量产的可能。因此,除了David自己的假想游戏实例之外,并没有使用这一方法的更多实例。

值得一提的是,在Creating Emotion in Games一书中,David提出了以情感工程为名的大量与交互有关的叙事方法,这些方法并不涉及新的技术与概念,而是在现有条件下通过加强叙事能力即可达到的互动体验。由于这已超出了本文的论述范围,故从略。
Storytron
Storytron(Christ Crawford, 2008)提出的为创作者进行交互叙事创作而打造的工具。为了达到这一目的,Crawford将叙事中的情节分为计划(Plan)与事件(Event),二者的区别在于事件是不带特定目的而偶然触发的。其他的重要概念包括演员(Actor),道具(Props),舞台(Stage),行为(Verb)等。其中,行为是叙事的核心。对于演员、道具和舞台,它们都具有一定特点(Trait),而行为则具有规则。这些概念的混合将构成句子(Sentence),而句子的拼接则构成叙事。以动词为核心构建叙事是Crawford一贯关于互动叙事思想的延伸。尽管原理非常明显,实现过程则相当复杂,对于想要使用这一工具进行交互叙事创作的人来说,它具有不小的学习代价。但是,这种工具的提出在某种程度上意味着互动叙事有可能进入量产阶段,就其结果而言是非常巨大的进步。

类似的创作者工具也有其他研究者提出(如VirtualStoryTeller),但Storytron在完整性、完成度与可操作性上都为最优。但是,交互叙事本身的复杂度使得Storytron的学习曲线难以降低,推广存在一定问题。

问题与展望:叙事的玩法

(一) 游戏叙事作为一种新的表达方式,具有与传统叙事不同的特点。

众多游戏叙事的实践表明,对于游戏叙事存在的否定已经没有意义。但是,游戏叙事与传统叙事并不相同。本文就玩家在叙事过程中的参与程度进行详细论述,并将此作为游戏叙事实为一种新的表达的证据。


在成熟的游戏叙事模型阶段,玩家处于两个极端状态。或者通过交互的丧失而达到有意义的叙事,或是以叙事的意义换取自由的交互。两种状态下,玩家在叙事过程中的参与程度分别为观察者与参与者(或创作者)。

而在游戏叙事发展至新的阶段之后,玩家的身份即变为旁观者,所谓的互动也是通过旁观者的身份进行的。自生性叙事的代表作品FearNot!是通过作为旁观者的玩家给予NPCs建议来影响游戏世界,从而达到互动的目的。而在新亚里士多德理论的产物Façade中,玩家本身即以客人的身份参加Grace与Trip夫妇的派对,通过在派对上的各种互动影响Grace与Trip夫妇的命运。玩家自身并不处在叙事之中,经历互动之后玩家的状态也没有发生改变。这与玩家在真实世界的状况是一致的。互动叙事发展的有力支撑TRPG的叙事主体,即由多个设定好的人物组成的子情节,也是游戏世界的组成部分,被叙述给玩家,玩家体验到的是游戏世界,拯救的是游戏世界,玩家自身除了升级毫无变化,而升级属于游戏机制,并不包含叙事含义。

而在内嵌于游戏机制的游戏叙事中,玩家更是以旁观者的身份进行叙事体验,所不同的是,设计者的思路不再是达到交互的目的,而是玩家如何对叙事本身进行把玩,或者是找出其中的破绽,或者是信息的组合与重构。

可以认为,玩家以参与程度与叙事意义的中和获得了更好的游戏叙事体验。玩家参与程度与叙事意义的负相关关系与相互协调方可达到的优化体验是游戏叙事与传统叙事的不同之处,也是游戏叙事实乃新的表达手段的佐证。

(二) 在游戏叙事中,互动是否必要?或者说,互动作为游戏的一个基本特点,是否能够延伸至游戏叙事这一子项?

毋庸置疑,游戏的基本特点之一即为交互性。但是,是否可以因此判定,游戏叙事一定是互动叙事的子集,这一点尚需谨慎。因为,叙事本非游戏的功能。游戏公认的属性有规则、竞争、交互、沉浸等,叙事并不在此列。可以说,叙事本是人类对于游戏的附加要求。尽管现代电子游戏日益趋向综合化,但是,这也不能够改变叙事并非游戏本质的事实。既然如此,能否将游戏的属性(交互)作为游戏叙事的必要要求呢?从游戏叙事的发展历史来看,线性非交互叙事占据了游戏设计实践的多数,并且得到了玩家的广泛接受,即便互动叙事得到了一定的发展,目前也不过是小众作品。因此,可以说,互动是游戏叙事的一种可能性,能够以此赋予玩家不同的体验,但也仅仅如此。对于经典叙事体系与游戏叙事的相互融合的研究仍将继续,并且得到广泛应用。

(三) 过度强调叙事,尤其是互动叙事,将导致游戏性质的丧失。

如同Florian N. Sander指出的那样,互动戏剧缺乏游戏必需的竞争元素。这只是游戏与互动戏剧的不同之处之一。尽管玩家可能忽略这种不同,对于他们来说,能够操纵一个虚拟角色在与之相符的环境中漫游,并在漫游的过程中进行交互,这就是游戏。但就学术层面而来,游戏有其严格的定义。当触发叙事已经成为交互的唯一目的,必要的游戏机制却几乎不存在,那么这一应用软件在严格的意义上来说已经不能被称之为游戏。正如主创对于Heavyrain(Quantic Dream, 2010)的定义为“心理惊悚互动戏剧”,而玩家在其中最多的游戏经历为大量的QTE。在这一层面来说,真正构成游戏叙事的反而是内嵌于游戏机制的游戏叙事。这种方法使得不可调和的游戏与叙事的关系借由一个动词表达出来,叙事成为作为动词的游戏的宾语,而定义的本体至少仍是游戏。

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Sander N. Florian. 2008. Linear Interactive Storytelling. 2008.
Sandy Louchart AylettRuth. 2003. Solving the narrative paradox in VEs - Lessons from RPGs. 2003.
—. The Emergent Narrative theoretical investigation.
十大恶劣天气. 2011. 互动电影的生生死死. 游戏人. 2011年.


2012年5月14日星期一

我们,他们——游戏圈子中的身份认同

我用了很大精力还认清自己的游戏设计师身份。我说“认清”,意思是我了解到自己并不是一个玩家,或者攻略作者,杂志撰稿人,甚至游戏爱好者。打游戏时我很容易不耐烦,从而问诸如“为什么不这样设计”的问题。游戏激情,对我来说,已经是年幼无知的时光了。我关心的更多是游戏机制的设计或者游戏体验的达成,而这一点与玩家身份毫不相干。然而,这种身份认同的问题,并不发生于当我还是一个圈外人士的时候。尚未进入游戏圈子的时候,怀抱的只有向往与憧憬,以为Gamer一词可以表达所有感情。试图入行的努力过程中,才发现这个世界存在如此之多的Gamer,但是他们与我并不相同。

介于国内游戏开发现状与自身条件,我选择的转行之路稳妥得令人不屑——进入一所算不上知名但在国内最早拥有游戏设计专业的学校攻读研究生。在这之前,我选择为相关杂志撰稿来接近心中的梦想。当然,中国并没有自己的Game Developer,仅有挂名于诸如科学协会之下的家用机游戏杂志。我欣赏他们的努力。编辑认真到有些严苛,与人们一般印象中的放浪小子毫不相同,对于游戏,他们具有考据般的热情,在分析一款游戏的成败时言之凿凿,有理有据,我因此获益匪浅。但是,“这并非游戏开发”,这对我来说是一个挥之不去的问题。我缺乏撰写攻略的能力,这在某种程度上甚至让我有些自卑;我的游戏积淀与考据能力也十分单薄,制作企划对我来说是一件掉了皮的事情。我当然会更努力,但是我明白,无论如何努力,我都不会成为一个像他们那样的人。我感兴趣的并不是新闻与咨询,甚至不是业已发行的游戏本身,我只是需要它们来帮助我达成我的梦想。

虽然现在看来根本是理所当然的事情,但是这个事实在当时的我用了很长时间来接受。游戏的姊妹行业,如电影与动画,当然已经发展出了一系列庞大的产业,我们很容易接受职业影评人、导演与电影学者的差别。但是游戏尚且年幼。

由于我的本科背景,我很容易期待游戏学术化的发展,诸如基本理论的建立以及各种相关研究。但是不得不承认,这种研究目前还相对较少。更重要的是,相关研究的来源非常庞杂。容易发现,人文学科背景乃至计算机领域的研究,但真正基于游戏学则非常稀少。即便有,也缺乏相关方法,因此,到了方法的层面,又不免借助于其他学科。因此,在这一层面来讲,身份认同也是一个极大的问题。当然,很幸运地,还是有许多致力于此的学者,我们从他们的努力之中获益良多。

国内尚且没有建立起相关的学术体系,所以学者与开发人员的口水仗也基本没有。但是从各种途径得到的信息来看,两种不同身份的隔阂已经产生并且逐渐增大。这当然不是一件有趣的事。我相信,科学研究有助于产业发展,但目前这种影响只在某些方面有所体现。譬如,陈星汉所谓的“提出一种理论,然后用实践去论证它”。我实在以为这是一种极好的方法,陈本人也由此获得了学者与开发人员的双重身份。

一种交叉的身份,或者跨学科背景,显然对于游戏设计是大有裨益的。游戏圈子的各种身份却似乎难于相互交叉。

游戏圈子中的身份认同问题远远不只以上所说。譬如,由来已久的硬核玩家与轻量级玩家的争论,甚至于家用机党与PC党,乃至任饭与索饭的争执。游戏开发领域内,职业定位的不同导致的身份认同的不一致也时有存在。国内主流网络游戏受到许多人的轻视。而独立游戏则又是一个更小的圈子。

游戏是一个庞大的圈子吗?我想,比起书籍和影视,游戏并不算大。当我们身处游戏圈子之中,我们的身份即由各种标签和更小的圈子所界定。或许这是一个正常的问题,但似乎也值得我们思考。

2012年5月7日星期一

猫猫村VS牧场物语:游戏系统统合而丰富的重要

《暖洋洋的猫猫村G》是Capcom旗下当红的“怪物猎人”衍生系列。由于其衍生系列的出身与恶意卖萌的美术以及女性向的受众,或许不免令人怀疑作品素质。但实际试玩之后即可发现作品亮点众多。尽管难脱“刷刷”的命运,初手时难免忽略某些游戏乐趣,而后期流程相对单调;但拥有一个良好的循环上升曲线的猫猫村已经完全称得上是一款合格甚至优秀的模拟育成游戏。

良好的循环上升曲线来自于许多方面,其中非常重要的一点即是统合而丰富的游戏系统。游戏系统简单做到“统合”并不困难,甚至可以说是轻而易举。绝大多数的模拟育成游戏采取“资源获取”与“简单扩张”的结合来达到这一目的。由于游戏目的本身十分明确,玩家的游戏体验即可以用“统合”形容。但是,当游戏系统趋向于复杂,将其进行统合的困难即增加了不少。而此时的统合才真正具有意义。需要说明的是,统合是在融合游戏各种乐趣要素之下的统一,而非单一。过犹不及并不是我们所说的统合。

以《牧场物语之双子村》为例。如前所述,玩家具有指向明确的单一目标,即对于牧场的扩建。为了达到这一目标,玩家可以通过以下方式,即种植、畜牧、采集、任务等。为了增加玩法的多样性,游戏又对于每一种扩建方式进行了细分;比如,在畜牧中分为大型家畜(如牛)与小型家畜(如鸡)。然而,当玩家的游戏时间积攒到某一长度,很容易发现这种细分是无意义的。因为,这种细分并没有增加游戏的博弈深度。无论如何细分,玩家都不过增加一个需要重复的动作,而这种重复本身是令人厌恶的。更可怕的是,扩建牧场的方式在根本上也是一致的。尽管这些方式采取了不同的微动作(即操作方法),但在本质上,不过通过重复动作来换取物品。而它们之间也缺乏必要的链接。这种统合方法是以游戏系统丰富性的缺乏为牺牲。


而猫猫村与之相比则要有趣得多。如上图所示,整个游戏依旧是“资源获取”与“简单扩张”的循环,在这一循环过程中,相当于金钱的暖洋洋点数起到了至关重要的作用。但点数的获得和用法都要复杂许多。“资源获取”的方式主要即有“猪猪赛跑”,“任务”与“从设备建设中获取”三种。其中,前二者随着游戏进程而逐步开启并且增加。尽管只是简单的迷你游戏形式,但设计还算精巧,最重要的是增加了与同门游戏的关联。而“简单扩张”的重要概念在于同伴的“好感”。与其他同类游戏不同之处在于,这一概念具有游戏系统内生意义,亦即直接助力于猫猫村的扩张与建设。好感增加不但有助于产量的增加,而且对于任务的达成也非常有帮助。

可以看出,猫猫村的统合游戏系统是通过一些关键概念联系相对丰富的可玩要素构成,整个体系循环上升。关键概念则以明确的游戏目的统一。尤其在游戏后期,当模拟游戏的乐趣明显不足时,借由逐步开放的任务为游戏增添了不少可玩性。而更重要的在于,这种可玩性是完全包含于游戏的既有模式中的。


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