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2013年2月25日星期一

《大金刚:丛林节拍》令人着迷的奖励机制设计

虽然自称任饭,对于这款Wii平台相当早期的作品还是险些错过。就算现在玩到也不过偶然而已。

为老爸挑选一款合适的游戏是一件让人十分头痛的事情:系统不可过于复杂,难度需要适中,题材能够引起兴趣,对话却切不可繁复。另外,作为一个男性,老爸对于游戏的爽快感有着特别的要求。《大金刚:丛林节拍》罕见地达到了所有要求,甚至有过之而无不及,老爸几乎在拿到游戏之后就坐定开玩,没有几天就通关(Boss对战是在我的帮助下)。

独特的操作方式

首先吸引老爸的是这款游戏的操作方式。作为一款体现Wii机能的作品,《大金刚:丛林节拍》需要连接双节棍控制移动,而攻击操作则是直接挥舞手柄。如果说这还不足以表现爽快,那么再将敌人打出硬直之后以特写视角采用无双乱舞方式将其击毙实在是过瘾极了。类似的手法在游戏之中反复使用。过关之后附赠香蕉也是一样的收集方法。如此设计使得原本普通的横版过关游戏有了体感的味道,可以算得上传统与革新的良好结合。很遗憾这种玩法并没有发扬光大,而是止步于此。我向来认为体感与触屏是不分家的,将其加以变型放在手机游戏之中应该也是不错的选择。
值得一提的是,这种操作方式与大金刚这一角色设计的结合也十分紧密,可以说突出了这一角色的性格特征。挥舞手柄有时与大金刚捶胸配合,确实非常具有代入感。另外,每关伊始,大金刚都会进行亮相,玩家也需要挥舞手柄才能开始游戏,类似设计让游戏过程非常欢乐。

优秀的奖励机制设计

奖励机制设计的原则之一就是内生价值的体现,但是反观目前的手机游戏市场,很多游戏甚至在这一基本原则上也会出现偏差。经典横版过关游戏的奖励机制大多非常优秀,值得借鉴。如《超级马里奥兄弟》之中的金币、《刺猬索尼克》之中的金环乃至具有异曲同工之妙的《星之卡比:毛线史诗》之中的钻石。《大金刚:丛林节拍》之中的香蕉与上述例子有类似之处,却又不完全相同。每一关卡分为三个子关卡,这三个子关卡之中,前两个为普通关卡,最后一个为Boss战。玩家在前两个子关卡之中收集到的香蕉总数将是对战Boss时的血量,而对战结束之后,玩家所剩的血量即为这一关卡的总评价。
由此可见,这款游戏之中的收集要素内生价值并非平均分布,而是有种紧张的张力,而且评价上又环环相扣,使得玩家任何时候都不能够掉以轻心。但是,本作真正值得注目的是香蕉收集的高端玩法。只要大金刚不落地,收集到的香蕉就可以获得成倍加成。同样的关卡,小白与高手获得的香蕉数目将有非常巨大的差别。这样一来游戏的多周目与研究价值就非常显然。而这种研究的价值即由前面提到的内生价值所体现。

值得借鉴的偷懒设计

作为玩家,我对此多少不满,但是考虑到制作成本,这种设计对于独立开发者还是非常具有借鉴意义。本作的Boss实际只有数种,但是经过地形设计与能力强化形成了远远多于这个数目的玩法。实际玩起来也不感觉非常单调,因为对于玩家操作能力提出了越来越高的要求。

整个游戏的难度在《大金刚》系列之中算得上非常休闲入门的一款,想必当初开发目的也不过是展示机能与推广,可算小品级作品。但是游戏精彩的设计却非常引人注目,并且为横版游戏带来了新的玩法。

2011年9月13日星期二

Tales of Grace:传说初恋


Tales of Grace(圣恩传说,下文中简称TOG)是我接触到的第一款传说。可以认为,我并不是传说的目标受众。起初,日式漫画人设的3D化便使我难以接受。剧情过于低龄,让人提不起继续的兴致。战斗或许有趣——事实上,我也是由于战斗才被吸引尝试传说系列——但缺乏持久的游戏动力。以上是我对传说系列的初步认识。我的游戏经历并不丰富,对于日式rpg的大类也认识有限。在真正接触过TOG之后,传说系列在我眼中的形象大为改观,现在正不时抱着小三儿攻克Tales of Innocence。

在褒扬TOG之前,我仍然要先说明它显而易见的缺陷。虽然这种缺陷几乎是rpg或说日式rpg的通病。迷宫无聊而冗长,其中的谜题可看做对玩家智力的鄙视。或许是由于制作者将大部分的精力投入战斗系统而导致。至于人设与剧情,这是仁者见仁的问题,不难看出,本作面向青少年,那么如此做法不仅不能算作过错,反而是吸引玩家的手段了。

TOG解决的最大问题即是传统rpg战斗重复,并因此导致的无趣问题。解决这一问题的主要手段是战斗系统动作化。但并非简单的动作化,而是某种程度的格斗化。采用线性系统,既增加了跑位带来的变化,又去除了无关因素。动作化带来的显而易见的好处是战斗的变化,而试图掌握这种变化的玩家则需要练习,这种练习与练级非常好地重叠在一起,带来了传统rpg所不能提供的游戏体验。

除此之外,TOG还采用了很多辅助方法来改进战斗游戏体验。譬如特定条件下的各种奖励。这其实带有成就系统的概念。利用称号学习技能及附加值也是充满乐趣的。虽然与直接通过经验获取相比有一些随机性,而当称号条件苛刻的情况下尤为如此。

但是,相比其他的作品,如正在进行的TOI,家用机平台的TOG却并不够丰富。尽管有系列一贯性的料理系统,但优秀的战斗系统却缺乏更给力的任务让玩家体验。

我并不想对游戏剧情的具体内容作评价,虽说我很叹服传说的人物塑造,其丰富的细节令对我来说狗血的剧情都可以忍受。但是小对话系统的出现表明制作者有意于尝试“玩”剧情的概念。小对话本身作为收集元素体现的正是这一点。虽然这还远远不够,但我对这一趋势很是欣喜。

2011年7月21日星期四

最后的故事:原创精神的可贵


游戏资料


The Last Story 2011.1 Wii RPG


游戏简评

这是我首次接触坂口博信的作品。在真正体验之前,游戏媒体广为散播的关于游戏名称与坂口言论的苦情戏让我对本作并不抱有好感,但对于游戏系统略有兴趣。实际游戏之时,却屡屡感觉惊喜,以致竟然一口气流程过半。碰巧正在撰写RPG设计漫谈系列,而这一系列的基础即为对于现有传统RPG的改进,“最后的故事”设计理念与我不谋而合之处甚多,我甚至以为在某些方面可以以其为范本。诚然,作为原创游戏的首作,“最后的故事”瑕疵不少。视角问题其实略加优化即可解决。而最大的问题可能要算是对于关卡设计的矫枉过正,降低了日式RPG原本不多的自由度与探索的乐趣。但反观传统作品,探索果真是游戏乐趣之一,或者是玩家不得不为之的搜索行为,真的已经很难判断。革新必然有其代价,因此矫枉过正算不得缺陷,反而能够彰显其力度。对于这样的原创作品,单以市场为标杆去评价并无太大的意义。它的价值更多得体现于对设计者与整个业界思路的开拓之上,而非玩家对这一款作品的体验与评价。至于神作与否更是无关紧要。诞生更高几率的神作多出现在已经成熟的游戏系统之中,神作本就不应用来要求一部原创作品。因此,只要有机会,坂口大可以继续其游戏电影化的梦想,无论此作销量与媒体评价如何。至少我个人由于“最后的故事”已经开始期待小胡子的下一作了。

加入RPG战斗系统的动作游戏?

毫无疑问,本作从动作游戏之中借鉴了许多经验。但是,如果我们细细思考,就会发现,这些从动作游戏之中借鉴来的经验,无论大小,根本不是从属于某一游戏类型的设计,而恰恰相反,是玩家对于游戏共同的要求。它们之所以没有出现在过去的RPG之中,仅仅是因为传统游戏类型的桎梏。Boss的设计也好,在行动的同时发生剧情也罢,无不如此。而加入物理系统,如掩体等,则是关卡设计的基础。如 角色扮演游戏设计杂谈之①:丰富的游戏乐趣?一文中指出,正是战斗系统与游戏世界的分离导致了RPG游戏关卡设计的无从下手与天然失败。即使是再优秀的战斗系统,带给玩家的不过是不断重复的战斗体验。

评论的焦点集中于本作战斗系统的设计。事实上,我认为,在这里,具体的战斗系统设计并不重要,重要的是,战斗系统与世界观、剧情、关卡设计三者的结合。上文中已经提到战斗系统与关卡设计的结合。这样的设计避免了传统RPG游戏大量重复的杂兵战,而将战斗的重点放在精心设计的Boss战之上。Boss战通常需要吃透战斗系统方可胜利。这样一来,游戏顿然紧凑起来,符合现代玩家的欣赏习惯。而战斗系统中玩家角色的能力与世界观、剧情相互联系,同时符合玩家角色作为队长的身份,符合玩家对于领袖的心理需求,给予玩家操纵全局的机会。并非仅仅改为即时战斗就是一款优秀的动作角色扮演游戏,即时战斗同样需要精心的战斗系统设计,更重要的是与其他游戏元素的结合。
游戏体验是最重要的,任何游戏系统必须服务于游戏体验。


冒险游戏的游戏流程?

如前文所述,本作另一个争议之处在于章节式的叙事和游戏地图的缺失。通常的游戏流程是玩家被强行带入某一区域进行战斗、发展剧情,在这一过程中,游戏是纯线性的,没有交叉的选项,玩家仅仅需要找出设计者所安排的推进剧情之处而已。也因此,有一些玩家将其称为冒险游戏的游戏流程。

一方面,游戏削减的是传统RPG中无谓的游戏时间,譬如游历时间。另一方面,自由度与探索的乐趣当然有所下降。但事实上,设计者以某种方式对这一点进行了弥补。这种方式即为城镇的设计。我想我们不需要回顾传统RPG的城镇,很明显,它仅仅具有物品补给和体力回复的作用。既然这样,为什么我们还需要偌大的城镇呢?游戏设计师不应忘记的一点是,城镇也是游戏的一部分,当玩家在其中游历时,一定要有一些有趣的事情发生才对。无论最终结果如何,本作试图做到这一点。如果理想的话,在应该推进剧情之时玩家则全力推进剧情,在能够自由探索时,玩家则尽情自由探索,其实也是不错的体验。


值得深入的注目系统

个人观点认为,注目系统与QTE在实质上没有什么不同。二者均以极为简单的机制为基础,却能够大大增加游戏体验。从本质上来说,玩家仍然被设计者操纵,但在体验上,却得到了一种自由而爽快的感觉。这是一种取巧的办法,但对于设计师与玩家来说,都有何乐而不为之感。若能够得以深入和丰富,想必游戏体验的增强会更为明显。


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