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2011年9月13日星期二

Tales of Grace:传说初恋


Tales of Grace(圣恩传说,下文中简称TOG)是我接触到的第一款传说。可以认为,我并不是传说的目标受众。起初,日式漫画人设的3D化便使我难以接受。剧情过于低龄,让人提不起继续的兴致。战斗或许有趣——事实上,我也是由于战斗才被吸引尝试传说系列——但缺乏持久的游戏动力。以上是我对传说系列的初步认识。我的游戏经历并不丰富,对于日式rpg的大类也认识有限。在真正接触过TOG之后,传说系列在我眼中的形象大为改观,现在正不时抱着小三儿攻克Tales of Innocence。

在褒扬TOG之前,我仍然要先说明它显而易见的缺陷。虽然这种缺陷几乎是rpg或说日式rpg的通病。迷宫无聊而冗长,其中的谜题可看做对玩家智力的鄙视。或许是由于制作者将大部分的精力投入战斗系统而导致。至于人设与剧情,这是仁者见仁的问题,不难看出,本作面向青少年,那么如此做法不仅不能算作过错,反而是吸引玩家的手段了。

TOG解决的最大问题即是传统rpg战斗重复,并因此导致的无趣问题。解决这一问题的主要手段是战斗系统动作化。但并非简单的动作化,而是某种程度的格斗化。采用线性系统,既增加了跑位带来的变化,又去除了无关因素。动作化带来的显而易见的好处是战斗的变化,而试图掌握这种变化的玩家则需要练习,这种练习与练级非常好地重叠在一起,带来了传统rpg所不能提供的游戏体验。

除此之外,TOG还采用了很多辅助方法来改进战斗游戏体验。譬如特定条件下的各种奖励。这其实带有成就系统的概念。利用称号学习技能及附加值也是充满乐趣的。虽然与直接通过经验获取相比有一些随机性,而当称号条件苛刻的情况下尤为如此。

但是,相比其他的作品,如正在进行的TOI,家用机平台的TOG却并不够丰富。尽管有系列一贯性的料理系统,但优秀的战斗系统却缺乏更给力的任务让玩家体验。

我并不想对游戏剧情的具体内容作评价,虽说我很叹服传说的人物塑造,其丰富的细节令对我来说狗血的剧情都可以忍受。但是小对话系统的出现表明制作者有意于尝试“玩”剧情的概念。小对话本身作为收集元素体现的正是这一点。虽然这还远远不够,但我对这一趋势很是欣喜。

2011年7月26日星期二

角色扮演游戏设计杂谈之③:练级,真的必要吗?


此前的文章谈到角色扮演游戏之中战斗系统至上的必然,此篇旨在论述以战斗为核心乐趣的战斗系统设计。

一般说来,游戏项目立项的时候需要写明这一项目的核心概念,此后的可玩性与关卡设计均由此而来。这一核心概念必须具有丰富的内涵以扩展后续内容,必须足够引人注目以得到项目支持资金以及潜在玩家的关注,诸如此类无需赘言。更重要的是,这一核心概念必须独特,即便是现有游戏的衍生产物,也必须有所发展。作为游戏子类的战斗系统是否也能够借助这样的核心概念以定义之?然而,从现有的游戏设计实践来看,在部分情况下,战斗系统的核心概念是被忽略的。事实却是,倘若战斗系统拥有其独特而可行的核心概念,无论设计者自身,抑或玩家体验,都会轻松愉快许多。传说系列的战斗系统LMBS(Linear Motion Battle System)一直为玩家所津津乐道,抛开其他因素不谈,我想这一战斗系统的核心概念即为“如何在角色扮演游戏中体验到格斗游戏般的快感”。而马里奥与路易RPG中则很好地运用了“跳跃”这一贯穿马里奥系列始终的概念,为角色扮演游戏带来全新的体验。The Last Story中,Gathering的概念不仅衍生出独特的战斗系统,更与世界观、剧情紧密地结合。无论如何,核心概念有助于战斗系统设计的规范与延伸,从而更好地与其他游戏系统结合,孕育更好的游戏体验。

当借助核心概念将战斗系统设计完成之后,该系统须须经过自生复杂性与延伸性两个指标的检验。

依据《全景探秘游戏设计艺术》,自生复杂性可由行为数目与行动结果数目之比得出。拥有较高的自生复杂性的游戏可被冠以“优雅”之名,最典型的例子是国际象棋。尽管该计算公式限定了行为动词自身的数目,但毫无疑问,增加行动结果数目的最简单的方法即为简单地增加动词。按照这一思路,许多相当复杂(但并不意味着具有高的自生复杂性)的游戏诞生,而将其推演至最高水平的即为策略角色扮演游戏。除了多样的职业之外,地形等元素也被加入其中。由此带来的好处是多样的游戏体验。不仅不同关卡可以尽其所能展现各自的特色,即使是同一关卡,也可有不同的对抗方法。然而,这也使得策略角色扮演游戏成为核心玩家的代名词,而且大大延长了非良性游戏时间。非策略性角色扮演游戏之中也常常可以见到运用这一方法的实例。以增加自生复杂性而非单纯复杂性为目的,除了确保游戏的优雅之外,对比核心概念,将目的集中起来也是一个不错的方法。

仅从战斗系统的角度来看,可供关卡设计应用的具有延伸性的元素有两类。在敌,有敌人的种类与数目;在我,有我方角色能力的增强。在现有游戏之中,未能很好地体现这两种延伸性元素的原因有难度设计不当,在敌我能力过于悬殊的情况下,很难体现双方各个角色的不同。而在 《改进回合制角色扮演游戏战斗系统的12种方法》一文中,作者明确地将体现敌我双方各个角色的差异作为方法之一提出。同样,相似的操作与效果也使得玩家不能由此看出游戏的进展。一切均以游戏体验为判断标准。若游戏体验相似乃至相同,角色扮演游戏即应当大幅度地减少杂兵战。若不能做到大幅度减少杂兵战,则至少使得这种战斗成为一种乐趣而不是相反。要做到这一点,首先这种战斗不能是强迫性战斗,其次仍然要突出各个角色,乃至各个技能的差别。《剑与电》作者认为,角色就是他能够做的事。这一观点在设计角色时非常有帮助。

另外,一些看似战斗系统之外的元素却真正地影响其所达到的成效。《圣恩传说》之中,某些战斗开始之前会给出一些挑战,譬如10连击消灭敌人,达成这些挑战将给予玩家额外的奖励。这种类似于迷你成就的奖励不仅有助于玩家燃起斗志,更重要的是向玩家揭示了这款游戏更多的隐藏的玩法与乐趣。这一点容易忽略,但非常重要。

最后,我想谈一下关于经验值与练级的问题。这是角色扮演游戏的原点,但也是遭人诟病最多之处。在次世代游戏之中,我们是否还需要如此简陋而无趣的概念?首先,这种概念的出现仅仅由于对于成长的模拟。亦即,倘若有其他方法代替这种概念,很好地模拟成长,那么自然无需囿于此。目前,其他方法有熟练度等。其次,能否由于这一概念的简陋可笑而放弃对于成长的模拟?事实上,其他类型游戏之中也必须解决这一问题,因为随着敌人逐渐强大,玩家角色亦必须变得强大才能应对。只不过,动作游戏之中采取的成长模拟并非与经验值挂钩而已。我认为采用其他方法是可以的,但具体仍需探讨。放弃模拟成长的可能性我却未能想出来。

2011年7月21日星期四

最后的故事:原创精神的可贵


游戏资料


The Last Story 2011.1 Wii RPG


游戏简评

这是我首次接触坂口博信的作品。在真正体验之前,游戏媒体广为散播的关于游戏名称与坂口言论的苦情戏让我对本作并不抱有好感,但对于游戏系统略有兴趣。实际游戏之时,却屡屡感觉惊喜,以致竟然一口气流程过半。碰巧正在撰写RPG设计漫谈系列,而这一系列的基础即为对于现有传统RPG的改进,“最后的故事”设计理念与我不谋而合之处甚多,我甚至以为在某些方面可以以其为范本。诚然,作为原创游戏的首作,“最后的故事”瑕疵不少。视角问题其实略加优化即可解决。而最大的问题可能要算是对于关卡设计的矫枉过正,降低了日式RPG原本不多的自由度与探索的乐趣。但反观传统作品,探索果真是游戏乐趣之一,或者是玩家不得不为之的搜索行为,真的已经很难判断。革新必然有其代价,因此矫枉过正算不得缺陷,反而能够彰显其力度。对于这样的原创作品,单以市场为标杆去评价并无太大的意义。它的价值更多得体现于对设计者与整个业界思路的开拓之上,而非玩家对这一款作品的体验与评价。至于神作与否更是无关紧要。诞生更高几率的神作多出现在已经成熟的游戏系统之中,神作本就不应用来要求一部原创作品。因此,只要有机会,坂口大可以继续其游戏电影化的梦想,无论此作销量与媒体评价如何。至少我个人由于“最后的故事”已经开始期待小胡子的下一作了。

加入RPG战斗系统的动作游戏?

毫无疑问,本作从动作游戏之中借鉴了许多经验。但是,如果我们细细思考,就会发现,这些从动作游戏之中借鉴来的经验,无论大小,根本不是从属于某一游戏类型的设计,而恰恰相反,是玩家对于游戏共同的要求。它们之所以没有出现在过去的RPG之中,仅仅是因为传统游戏类型的桎梏。Boss的设计也好,在行动的同时发生剧情也罢,无不如此。而加入物理系统,如掩体等,则是关卡设计的基础。如 角色扮演游戏设计杂谈之①:丰富的游戏乐趣?一文中指出,正是战斗系统与游戏世界的分离导致了RPG游戏关卡设计的无从下手与天然失败。即使是再优秀的战斗系统,带给玩家的不过是不断重复的战斗体验。

评论的焦点集中于本作战斗系统的设计。事实上,我认为,在这里,具体的战斗系统设计并不重要,重要的是,战斗系统与世界观、剧情、关卡设计三者的结合。上文中已经提到战斗系统与关卡设计的结合。这样的设计避免了传统RPG游戏大量重复的杂兵战,而将战斗的重点放在精心设计的Boss战之上。Boss战通常需要吃透战斗系统方可胜利。这样一来,游戏顿然紧凑起来,符合现代玩家的欣赏习惯。而战斗系统中玩家角色的能力与世界观、剧情相互联系,同时符合玩家角色作为队长的身份,符合玩家对于领袖的心理需求,给予玩家操纵全局的机会。并非仅仅改为即时战斗就是一款优秀的动作角色扮演游戏,即时战斗同样需要精心的战斗系统设计,更重要的是与其他游戏元素的结合。
游戏体验是最重要的,任何游戏系统必须服务于游戏体验。


冒险游戏的游戏流程?

如前文所述,本作另一个争议之处在于章节式的叙事和游戏地图的缺失。通常的游戏流程是玩家被强行带入某一区域进行战斗、发展剧情,在这一过程中,游戏是纯线性的,没有交叉的选项,玩家仅仅需要找出设计者所安排的推进剧情之处而已。也因此,有一些玩家将其称为冒险游戏的游戏流程。

一方面,游戏削减的是传统RPG中无谓的游戏时间,譬如游历时间。另一方面,自由度与探索的乐趣当然有所下降。但事实上,设计者以某种方式对这一点进行了弥补。这种方式即为城镇的设计。我想我们不需要回顾传统RPG的城镇,很明显,它仅仅具有物品补给和体力回复的作用。既然这样,为什么我们还需要偌大的城镇呢?游戏设计师不应忘记的一点是,城镇也是游戏的一部分,当玩家在其中游历时,一定要有一些有趣的事情发生才对。无论最终结果如何,本作试图做到这一点。如果理想的话,在应该推进剧情之时玩家则全力推进剧情,在能够自由探索时,玩家则尽情自由探索,其实也是不错的体验。


值得深入的注目系统

个人观点认为,注目系统与QTE在实质上没有什么不同。二者均以极为简单的机制为基础,却能够大大增加游戏体验。从本质上来说,玩家仍然被设计者操纵,但在体验上,却得到了一种自由而爽快的感觉。这是一种取巧的办法,但对于设计师与玩家来说,都有何乐而不为之感。若能够得以深入和丰富,想必游戏体验的增强会更为明显。


2011年7月16日星期六

角色扮演游戏设计杂谈之②:战斗系统至上的必然


上一篇谈到角色扮演游戏乐趣单一的问题,但尽管问题存在,作为角色扮演游戏发展至今的传统,战斗系统至上的原则当然有其合理的因素。

最根本的原因大概是人类的心理因素。既然角色扮演游戏以最强的人物养成为目标,那么如何判断人物的强弱就成为游戏首先需要解决的问题。追溯人类的发展历史,武力解决这一问题再好不过。事实上,战斗不仅是角色扮演游戏,而且是几乎所有游戏之中出现最为频繁的动词。这也导致了大众对于游戏暴力的恐慌。关于这个问题,游戏设计师Christ Crawford一语道破,这根本不是伦理的问题,而是美学的问题。仅仅以战斗这一动词为主宰的游戏作品一点也不优雅,作为艺术品丑陋不堪。然而,这就是游戏设计的现状,当然,也是亟需改进之处。

其次则是没有堪与设计精致的战斗系统比肩的其他游戏系统的存在。或者说,设计出这样的游戏系统过于困难。角色扮演游戏中的其他常见系统如道具合成系统等,均属于辅助系统,即缺少这一类系统,游戏的主体并未改变。而战斗系统则当然不同。人物养成系统可以算作其一,尽管目前许多角色扮演游戏并没有这一系统存在。但作为角色扮演游戏核心游戏乐趣的剧情部分则毫无具有一定完整性可称为系统的要素存在。提及真正地玩剧情,涉及到自生性叙事系统等一系列复杂的问题。至少目前,尚没有好的解决方案。

那么,我们能否思考出这样的其他系统呢?角色扮演游戏由于貌似大而全的特性时或可与模拟游戏相比。事实上,已有若干游戏将模拟游戏中的游戏系统加入角色扮演游戏之中。譬如种植与烹饪。但如上所说,这仅仅是辅助系统。而若将模拟游戏中的游戏系统直接引进,还有以下问题。以最为畅销的模拟游戏《模拟人生3》为例,在游戏中,玩家可以操纵模拟市民工作、绘画、弹吉他、钓鱼、烹饪等等,而这一切劳作均有等级与经验值的概念,看上去与角色扮演游戏中的战斗系统非常现实,但实际上,玩家所作的事情不过是点击鼠标,然后等待时间流过。亦即,模拟游戏中的角色技能与现实技能过于不匹配。事实上,当这些游戏系统被转化至角色扮演游戏,通常也不过以小游戏的形式出现。而小游戏的最大特点是缺乏延展性。或与整个游戏的架构过于不符。

第三则是一旦出现战斗系统,必然处于主导地位。这是由于角色扮演游戏战斗系统与其他系统结合性差导致。一般而言,传统角色扮演游戏拥有独立的战斗界面,这就意味着一旦进入战斗,即切换至与之前探索世界毫不相关的子次元。这便使得其难以与其他系统结合。与之相对,同样是刺杀动作,在动作或动作冒险游戏之中既可以用作战斗,亦可以用作解谜。


既然这样,是否可以认为,无法解决角色扮演游戏战斗系统至上的问题呢?我认为并非如此。首先,游戏系统的架构在每一款游戏中或有不同。既有逐级排列的游戏系统架构,亦有分而治之的游戏系统架构。前者如“怪物猎人”系列。尽管包含种植、合成等常见要素,但与游戏核心系统战斗关系十分密切,起到了真正的辅助作用。这样,虽然只是辅助系统,但与核心系统构成了一个整体,也解决了一元论的问题。后者如模拟游戏,各个游戏系统处于完全的平等地位。此前考虑战斗系统时,即将其作为一个完整系统考虑,并没有作为整个游戏系统的子系统考虑,因此出现许多问题。而即便开发与战斗系统平等的其他系统,亦无须按照战斗系统的模式进行开发,可以拥有独特的思路。其次,倘若战斗系统自身具有设计延展性关卡的特点,则战斗系统至上根本不是一个问题。

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