2011年1月26日星期三

Ghost Trick:叙事与冒险

游戏资料


Ghost Trick 2010.6 Capcom NDS AVG


游戏简评

关于游戏名称,国内已有数种译法。如“幽灵欺诈”、“鬼把戏”与“幽灵戏法”等。虽然死亡甚至成为游戏可玩性中必不可少的一环,但丝毫不影响其轻松休闲的解谜氛围。可以认为,trick一词便是游戏心情的极好说明。

本作剧情几乎算不得差强人意,但叙述方式却令人印象深刻。由于环环相扣的悬念,玩家很容易被吸引一路到底。另一个引人注意之处在于与同类作品相比可算新颖别致的可玩性设计,虽则谜题也不过中规中矩,加入时间机制和动作要素使得原本慢节奏的文字冒险紧张刺激起来。

总的说来,本作延续日本游戏精巧设计的特点,即使可玩性的进步并不明显,但游戏体验依旧很不错。


叙事方式

如前所述,叙事方式是本作的一个亮点。可以说,本作的叙事方式极力以服务于游戏体验为己任。

丧失记忆的玩家操纵角色,大概很受游戏设计者的喜爱。不存在记忆,就不存在玩家与角色的分离,或说代入障碍。这并非本作的创新。事实上,它被广泛应用于各种游戏。
Planescape: Torment便是如此。但本作并没有止步于此。玩家操纵角色根本成为整个事件的旁观者——不能被活着的生物看见或感知,更不可能对其直接施与影响。所有的干预只能够来自于死者能力的发动。而正是这一点,使得游戏叙事与玩法有了一定程度的结合。旁观者的身份其实正是玩家的身份,我们能够轻易在绝大多数游戏中体验到这一点。首先在游戏之中插入视频动画的Ms. Pacman如此,任何仍旧使用视频动画作为游戏主要叙事方式的游戏亦如此。尽管游戏设计者对此有太多的不满,但更多的事实告诉我们目前最好安于现状。既然如此,为什么我们不肯正视并且承认这个问题?日本游戏制作人往往乐于面对现状,现在他们用Ghost Trick告诉我们,做一个旁观者,并不意味着可玩性的缺失或者不能实现。

Ghost Trick说明的另一个事实是,好的叙事能够成为游戏动机的一部分,当叙事与玩法部分结合时尤其如此。而做到这一点其实非常简单,只需给玩家一个继续下去的理由。在本作中,这个理由是一个疑问。经过适当的处理,这个疑问不仅仅是玩家操纵角色的行动动机,而且成为了玩家的游戏动机。

Sword & Circuit的作者指出,角色扮演游戏中,角色就是其能够做的事情。其实这个结论大可推而广之。

Ghost Trick中,玩家与其操纵角色做同样的事情(虽然看似简单,但仍有一些游戏没有做到),在很多情况下思考同样的问题。这就构成了代入感,即使西塞尔与我们许多人有截然不同的性格。

对我来说,这种代入感被幼猫西塞尔对孤独的叙述打断了。或许这是必要的,但我能够接受由自己亲手揭开的真相,即西塞尔原本是只猫,却无法接受西塞尔那一刻得到的记忆。我无法接受“我想起来了”。因为,当然,我根本无法可想。

与叙事相比,事情本身多少显得狗血。但酣畅通关之后,我们关心的并非发生过什么。也许我们以为自己关心,但实际上更关心的是一种体验。我们需要在一个疑问提出后得到合理的解释,但整体上或许并不会细究。《全景探秘游戏设计》的作者旗帜鲜明地指出,游戏设计师创造的其实是一种体验。


可玩性

我们或许会认为依次操纵每一个可以操纵的物体就可以通过考验,但事实上远非如此。游戏挑战的可变元素至少有以下几个方面:移动(如何利用物体空间位置的变化移动到原本不可达之处),时间(如何把握操纵物体的时机;如何在指定时间内完成规定动作),敏捷(灵活地在附灵与操纵之间切换),特殊(利用物体杀死杀手;在恰当的时间使当事人逃脱)。
令人遗憾的是,原本能够为可玩性带来更多变化的导弹在游戏后期出现。虽然这解决了平衡的难题,但我们当然期待导弹的能力为游戏带来更多,甚至是重复可玩性的不同体验。


情态设计

有一些情态设计已经在叙事方式中谈到过。事实上,有趣的情态设计为游戏增色不少。举例来说,冒险游戏理所当然的提示系统被人物对话代替,而玩家可以任意选择查看与否。又如可重复返回前4分钟,使重复解决困难的谜题得到了合理的解释。

Ghost Trick在叙事与冒险之间进行了自己的尝试,虽然并不完全成功。可以认为,它并不是极为出色的游戏,但不能够说,游戏时的体验不出色。

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