2011年9月14日星期三

游戏设计书籍评述


由于学习的需要,研读了部分市面上现存的游戏设计书籍。很早就想将其整理出来做一下备份。刚刚在豆瓣上搜索书籍时,发现此类书目有多了不少,翻译引进与国人自主撰写均有,质量究竟如何不得而知。但我的看法是尽管大多数内容未免重复,但是每一本书都有其独到之处。翻阅不需很长时间,略有收获便值得庆幸。如有机会,还是想将新出的书一一学习过。
此篇文章中所列书籍均为设计类,不涉及任何具体技术问题。排序不分先后。








 这是偶然在卓越搜索得到的书,但后来却证明是最为实用的书。实用,是对设计师而言。尤其对初心者。书中的一切均可实践,涉及的问题都是在设计过程中一定会遇到的问题。至少在我的阅读范围内,尚未见到过如此面向实用的书籍。若类比,本书可与编剧领域的《21天搞定电影剧本》相媲美。其他书籍或许同样实用,但前提是对于公司或工作室。本书却完全适用于个人创作或小型工作室。用作者的话说,他试图发现游戏领域的元素周期表。在设计书籍普遍语焉不详的现在,实为难得。总之,极力推荐。








作者为著有Game Design Bible的Christ Crawford,价值不容小觑。但本书与Bible不同,价值不在一般理论的介绍与阐释,而在于Crawford独家珍藏的各种游戏想法与点子,还有他制作的现在已经很难找到的游戏开发过程。阅读本书是一次真正的与大师对话。Crawford是一位特立独行的设计师,也是把游戏推向艺术高度的设计师之一。他的很多想法即使在今天看来仍不过时,读之很容易心有戚戚焉。另外,Crawford物理背景出身,编程能力极强,值得学习。本书中他讲述了不少Atari时代的故事,可以重新体味彼时的辉煌与教训。









本书是为数不多的类型游戏设计书籍。关注角色扮演游戏的设计师一定要读一下。很多一直在思索的问题都可以在其中找到答案。附录部分收录了rpg大作如辐射的策划文档,非常具有收藏价值。








本书极具学术气息,由黄石老师等的博士论文修改集结而成,与市面上大多数由游戏制作者撰写的书籍非常不同。不久前导师曾说,没有理论支撑,一个学科不可能站住脚。诚如斯言。所以在我看来,《数字游戏策划》一书意义重大。也希望今后能够出现更多此类书籍。









对增加游戏剧情和情感深度非常有帮助的一本书,而且非常实用。作者为好莱坞金牌编剧,但难得的是参与过数款游戏剧情工作,懂得游戏是怎么回事。通常的方法之外,他甚至提供了非线性叙事的一种方法。虽然在我看来不太实用。








如书名揭示的那样,这是一本关于游戏的基本介绍。初读可能会觉得很不起眼,但如果细读的话则能够发现许多老师独到的关注点。细读到什么程度呢?很多章节的来源我已了然在心。如果打算报考中国传媒大学游戏专业研究生的话,最好读一下。







与题目不同,这本书并不仅仅谈论产业。事实上,它基本没有提到产业。相反,这是一本介绍游戏制作全过程的设计全书。也可以说,是一本游戏设计的入门书籍。总体而言,本书适宜大型公司的游戏制作使用。内容非常全面,从预制作过程到原型设计,乃至预算都有涉及。有配套网站和相应的练习题,题目主要作用为检测读书效果,但也有一些面向实践的题目,能够达到锻炼思维的目的。
这本书的出版时间应该非常早,因为我是在中学时候就收藏了本书。应该说,《顶级游戏设计》一书还是需要一定基础与反复阅读才能够体会。本书同样涵盖了游戏制作的基本过程,但个中所述几乎完全来自实践,倘若有一定实践经历则能得益许多。每章附有制作人采访与作者个人建议,非常中肯实用。附录中则有推荐网站、工具与教育资源。总之全书相当具有收藏价值。
非常经典的关卡设计教材。由于同类书籍的缺乏而愈发显得弥足珍贵。理论介绍之后附有虚幻编辑器的使用方法。总之必读的一本书。
来自美国的游戏设计教程,由于是全彩印刷因而非常之贵。但读完之后却感觉相应收获并不如价钱那么引人注意。入门类书籍,涵盖内容全面,但独到之处较少。
本人最早阅读的一本游戏设计通论,由于当时读的是英文版,所以也不清楚这一版本翻译如何。内容还是非常详尽,对于入门帮助很大。同样附有制作人采访,内容也十分厚道和精彩。

2011年9月13日星期二

Tales of Grace:传说初恋


Tales of Grace(圣恩传说,下文中简称TOG)是我接触到的第一款传说。可以认为,我并不是传说的目标受众。起初,日式漫画人设的3D化便使我难以接受。剧情过于低龄,让人提不起继续的兴致。战斗或许有趣——事实上,我也是由于战斗才被吸引尝试传说系列——但缺乏持久的游戏动力。以上是我对传说系列的初步认识。我的游戏经历并不丰富,对于日式rpg的大类也认识有限。在真正接触过TOG之后,传说系列在我眼中的形象大为改观,现在正不时抱着小三儿攻克Tales of Innocence。

在褒扬TOG之前,我仍然要先说明它显而易见的缺陷。虽然这种缺陷几乎是rpg或说日式rpg的通病。迷宫无聊而冗长,其中的谜题可看做对玩家智力的鄙视。或许是由于制作者将大部分的精力投入战斗系统而导致。至于人设与剧情,这是仁者见仁的问题,不难看出,本作面向青少年,那么如此做法不仅不能算作过错,反而是吸引玩家的手段了。

TOG解决的最大问题即是传统rpg战斗重复,并因此导致的无趣问题。解决这一问题的主要手段是战斗系统动作化。但并非简单的动作化,而是某种程度的格斗化。采用线性系统,既增加了跑位带来的变化,又去除了无关因素。动作化带来的显而易见的好处是战斗的变化,而试图掌握这种变化的玩家则需要练习,这种练习与练级非常好地重叠在一起,带来了传统rpg所不能提供的游戏体验。

除此之外,TOG还采用了很多辅助方法来改进战斗游戏体验。譬如特定条件下的各种奖励。这其实带有成就系统的概念。利用称号学习技能及附加值也是充满乐趣的。虽然与直接通过经验获取相比有一些随机性,而当称号条件苛刻的情况下尤为如此。

但是,相比其他的作品,如正在进行的TOI,家用机平台的TOG却并不够丰富。尽管有系列一贯性的料理系统,但优秀的战斗系统却缺乏更给力的任务让玩家体验。

我并不想对游戏剧情的具体内容作评价,虽说我很叹服传说的人物塑造,其丰富的细节令对我来说狗血的剧情都可以忍受。但是小对话系统的出现表明制作者有意于尝试“玩”剧情的概念。小对话本身作为收集元素体现的正是这一点。虽然这还远远不够,但我对这一趋势很是欣喜。

2011年9月12日星期一

《座头市》:乱世清泉


相对于小武的其他影片,《座头市》显然具有很多现代元素。这一点主要表现在叙事上。剧情连贯,有戏剧性,多条线索交织。换句话说,我们能够看出小武希望讲个好故事的野心。但对于本片来说,好故事当然不只是全部。事实上,好故事只是为了更好地塑造座头市这个人物而存在。

蹊跷的是,座头市这个人有着极为薄弱的存在感。眼盲,安静,爱笑,但不习惯说话。仅有的台词只是为人熟知的日本人的敬语。对于他的过去我们一无所知,只从试图欺辱他却失败的路人口中得知他曾为一代宗师。甚至连座头市这一名字,都是在影片临近结束时才透露出来。更多的时候,座头市被称为按摩师,或盲人按摩师。

当然,座头市依然有自己的标签。譬如出奇的武艺高强。这一点如此引人注目,以至于其他的特点都被忽略不计。但是,座头市有盲人的敏感和乱世之中难得的善良。乱世难得善良,是因为恐惧高于一切。当半句话都没有说完就已经性命不保,善良几乎等同于愚蠢。座头市有善良的资本。但更为难得的是,座头市并不依仗自己的资本而善良。当他帮助梅夫人运菜的时候,他们的笑容会让人忘记黑道的盛行。帮助新吉赢得赌局,并且丝毫不妥协于赌局的黑幕。结尾,他的坦白(“即使睁开眼睛,我还是什么都看不见”)让人知道,有时他也不过硬撑而已。

对于座头市的全部刻画集中于对姐弟俩的帮助。从原本的怀疑,到独自一人追查姐弟俩都准备放过的老大。座头市如同乱世的一泉清水,涤荡了那个时代。跳出影片来看,恐怕唯一的缺点就是座头市过于完美,未免不符合现代审美的习惯。但结合时代定位,反而有古典小说的淋漓畅快。

叙事的缺陷在于推理过程的缺失。最后的老大人选除了让人感慨座头市的伟大,不能惊呼原来如此。原因即在于铺垫过少,除了将拐杖碰掉之外没有其他。
但小武的魅力恐怕还是那些静静书写的镜头。这一回,他不时采取蒙特奇快速切换来烘托一种氛围。譬如弟弟跳舞的镜头,又譬如结尾的大歌舞。无不具有非常的美感。这种独特的镜头语言成就了小武。

人物多而不重复,每个人物都有其存在的意义和价值。连疯跑的傻子都似乎暗示了这个时代的疯狂。

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