由于学习的需要,研读了部分市面上现存的游戏设计书籍。很早就想将其整理出来做一下备份。刚刚在豆瓣上搜索书籍时,发现此类书目有多了不少,翻译引进与国人自主撰写均有,质量究竟如何不得而知。但我的看法是尽管大多数内容未免重复,但是每一本书都有其独到之处。翻阅不需很长时间,略有收获便值得庆幸。如有机会,还是想将新出的书一一学习过。
此篇文章中所列书籍均为设计类,不涉及任何具体技术问题。排序不分先后。
这是偶然在卓越搜索得到的书,但后来却证明是最为实用的书。实用,是对设计师而言。尤其对初心者。书中的一切均可实践,涉及的问题都是在设计过程中一定会遇到的问题。至少在我的阅读范围内,尚未见到过如此面向实用的书籍。若类比,本书可与编剧领域的《21天搞定电影剧本》相媲美。其他书籍或许同样实用,但前提是对于公司或工作室。本书却完全适用于个人创作或小型工作室。用作者的话说,他试图发现游戏领域的元素周期表。在设计书籍普遍语焉不详的现在,实为难得。总之,极力推荐。
作者为著有Game Design Bible的Christ Crawford,价值不容小觑。但本书与Bible不同,价值不在一般理论的介绍与阐释,而在于Crawford独家珍藏的各种游戏想法与点子,还有他制作的现在已经很难找到的游戏开发过程。阅读本书是一次真正的与大师对话。Crawford是一位特立独行的设计师,也是把游戏推向艺术高度的设计师之一。他的很多想法即使在今天看来仍不过时,读之很容易心有戚戚焉。另外,Crawford物理背景出身,编程能力极强,值得学习。本书中他讲述了不少Atari时代的故事,可以重新体味彼时的辉煌与教训。
本书是为数不多的类型游戏设计书籍。关注角色扮演游戏的设计师一定要读一下。很多一直在思索的问题都可以在其中找到答案。附录部分收录了rpg大作如辐射的策划文档,非常具有收藏价值。
本书极具学术气息,由黄石老师等的博士论文修改集结而成,与市面上大多数由游戏制作者撰写的书籍非常不同。不久前导师曾说,没有理论支撑,一个学科不可能站住脚。诚如斯言。所以在我看来,《数字游戏策划》一书意义重大。也希望今后能够出现更多此类书籍。
对增加游戏剧情和情感深度非常有帮助的一本书,而且非常实用。作者为好莱坞金牌编剧,但难得的是参与过数款游戏剧情工作,懂得游戏是怎么回事。通常的方法之外,他甚至提供了非线性叙事的一种方法。虽然在我看来不太实用。
如书名揭示的那样,这是一本关于游戏的基本介绍。初读可能会觉得很不起眼,但如果细读的话则能够发现许多老师独到的关注点。细读到什么程度呢?很多章节的来源我已了然在心。如果打算报考中国传媒大学游戏专业研究生的话,最好读一下。
与题目不同,这本书并不仅仅谈论产业。事实上,它基本没有提到产业。相反,这是一本介绍游戏制作全过程的设计全书。也可以说,是一本游戏设计的入门书籍。总体而言,本书适宜大型公司的游戏制作使用。内容非常全面,从预制作过程到原型设计,乃至预算都有涉及。有配套网站和相应的练习题,题目主要作用为检测读书效果,但也有一些面向实践的题目,能够达到锻炼思维的目的。
这本书的出版时间应该非常早,因为我是在中学时候就收藏了本书。应该说,《顶级游戏设计》一书还是需要一定基础与反复阅读才能够体会。本书同样涵盖了游戏制作的基本过程,但个中所述几乎完全来自实践,倘若有一定实践经历则能得益许多。每章附有制作人采访与作者个人建议,非常中肯实用。附录中则有推荐网站、工具与教育资源。总之全书相当具有收藏价值。
非常经典的关卡设计教材。由于同类书籍的缺乏而愈发显得弥足珍贵。理论介绍之后附有虚幻编辑器的使用方法。总之必读的一本书。
来自美国的游戏设计教程,由于是全彩印刷因而非常之贵。但读完之后却感觉相应收获并不如价钱那么引人注意。入门类书籍,涵盖内容全面,但独到之处较少。
本人最早阅读的一本游戏设计通论,由于当时读的是英文版,所以也不清楚这一版本翻译如何。内容还是非常详尽,对于入门帮助很大。同样附有制作人采访,内容也十分厚道和精彩。