2013年4月25日星期四

游戏的艺术性

游戏的艺术性:宏观概念
    我曾认为游戏性与游戏的艺术性这两个概念是等同的,并因此对于许多大受好评的游戏感到不解,正如我曾经认为游戏创新只存在于游戏机制部分一样。现在,我当 然早已破除了当时无知自大的观念,承认游戏的艺术性是一个宏观概念,它可以存在于游戏的任何元素之中,但是最为重要的地方在于能够促进游戏作为一个整体的 艺术提升。这个观念说起来十分模糊,因此我将具体列出一些分类来说明。

独特艺术风格

    可以认为,这是最为容易达到的游戏的艺术性,因为,说到底,它不涉及游戏作为一种艺术形式的本质部分,而是存在于游戏作为一种综合艺术的层面。这种层面的艺术性满足的是欣赏者对于一般艺术作品的审美需求,制作精良的电影、动画也能够给欣赏者带来类似的感受。
独 特的美术与音乐风格是最为常见的实例。《大神》的水墨画风、《机械迷城》的蒸汽朋克、《雨血》的另类风格、《Shank》的卡通写实、《胧村正》的唯美和 风等都可以被认为属于这一类别。当然,既然提到了游戏的艺术性原本就是一个宏观概念,那么以上作品的优质美术都并不单独存在,而是作为营造游戏整体氛围的 一个重要组成因子。以《大神》为例,水墨画风正与神笔马良的游戏机制、以天照大神为背景的神话世界观相符合,共同组成了一个和风童趣的奇幻世界,这才是这 款作品被认为是一款艺术作品的原因。

隐喻

    当游戏的艺术性进入到交互的层面,这种艺术性或可被描述为“隐喻”,意指游戏交互环节实际上并不能体现它所要表达的内容,但是在特定游戏环境下,被认为如 此。实际上,这也是一般游戏所面临的游戏机制与叙事的二重性(或称为ludology v.s. narratology),也即是所说的游戏规则与它的包装。不过,虽然许多游戏都进行了如此包装,但这种包装真正能够达到艺术高度的并不算多。
    《爱丽丝:疯狂回归》以精神世界为喻,《疯狂世界》也大抵如此,它们被认为是有艺术色彩的作品。《凯瑟琳》之中以推箱隐喻梦境,由于探讨了亲密关系的背叛 与信任,也引发了诸多思考。我从一开始接触著名独立游戏系列《尼特的故事》就近乎固执地认为它完美还原了青春期的体验,那种若有所思的追寻与道路之中的孤 独让我久久无法释怀。

以牺牲游戏性换取艺术性

    但是,游戏性与艺术性从本质上来说并不相同,甚至可以说相去甚远。何以GalGame需要削弱游戏性以换取艺术性,究其本质,恐怕还是游戏所能够表达的动 词极为有限的缘故(尤以情感表达的动词为甚),而情感表达、哲学思辨、终极关怀,恰恰是艺术性的必然要求。另一方面,情感表达即使能够表现,恐怕也很难归 入游戏的“形式系统(formal system)”的范畴之内,说到底,艺术是一种体验,但是它可能并不好玩。而游戏这一形式能够给艺术添加的只有互动元素。
    谈到以牺牲游戏性为代价换取艺术性,能够想到的大概有这样一些例子。
    首先提到的还是GalGame,由于本人在这一领域并不算资深,只能以经典之作《无限轮回》系列为例。尽管游戏故事设定本身就可以称为神作,但真正令玩家买单的还是这一系列的“视点”概念,正因为如此,这一游戏类型才可以另外一个名称亦即“视觉互动小 说”相称,否则也只是一个仅仅被图像化了的故事而已。其他经典GalGame也多在互动上做文章,如《Air》之中的三段叙事,《428 被封锁的涩谷》之中的多条故事线索等。虽然游戏性接近于零(仅限于选择肢与好感度),但它们都艺术性地探讨了玩家与故事之间可能具有的联系,而这种探讨甚 至可能是哲学层面的(如《无限轮回》),也许这种探讨由于被滥用最终变成了一种文字游戏,但是依然不啻于新的文学冲击,乃至于可以与意识流等后现代文学理 论媲美。然而,当然,江河日下的主流文学理论学者并没有看到这样一种可以真正实现互动文学的实践。抛开以上所谓神作不谈,仅以一般GalGame的平行世 界观而言,就已经是互动的基本类型,由此也能够衍生数种艺术实践。
    如果说就游戏主流而言,GalGame这一类型本身过于小众与另类,以至于它与其他看上去更为正常向的游戏毫无共通之处,那么,我们将会看到,隐喻这一手 法如何一路发展,以至于达成了“以牺牲游戏性为代价换取艺术性”这种极端情况。这里极为具有代表性的案例即为获得IGF奖项的华人作品《去月球(To the moon)》。尽管备受好评,而笔者本人也深受感动,但是初次接触这款作品的我还是很难对于这样另类实践进行判断。就故事性而言,它十分出色,可是,它很 难“玩”。除了几个拼图游戏与用于恶搞的唯一一场回合制战斗,《去月球》根本没有其他的可玩因素,而在当时,我对于这种纯粹地以拼图代表寻找记忆的手法深 恶痛绝。即使在今天,我也不认为这是一个优秀的做法,但是我已不再否认它至高的艺术性。(顺便一提,即使使用极端隐喻,我也希望玩到更好玩的迷你游戏,如 《凯瑟琳》中极其富有挑战性的推箱。)抛开其他不谈,仅仅是这个故事本身,我想,我们也很难找到一个比现在它呈现出的模样更好的方法来讲述。
    商业游戏的代表则是语惊四座的《暴雨》。抱怨《暴雨》之中连洗澡都是QTE的玩家与沉迷在其中不可自拔的玩家是两个类型的代表。前者也许是宣称“《马里 奥》游戏性天下无敌”的任饭,或者这也是《暴雨》选择PS3作为发售平台的原因。正如陈星汉所说,这一平台更适宜成熟玩家寻找他们的乐趣。如果游戏性即是 “形式系统”之中的平衡、竞争与挑战,那么,毫无疑问,《暴雨》之中并没有诸如此类的游戏性,但是,诚如斯名(“心理互动惊悚戏剧”)所提示的那样,它带 给我们的是更为深刻的体验。个人认为,这也将是GalGame的发展前景,我这样说,并不是说GalGame本身将会发展至互动戏剧,而是说,以QTE作 为表现形式可能会替代GalGame之中的选择肢成为更加自然的互动体验。
    同时,我认为,其他被认为游戏性更加强化的互动电影式的动作冒险游戏(以《未知海域》为代表)正是指点式冒险游戏的进化。当指点式冒险游戏走向衰落,只有 游戏开发技术达到一定程度,使更为自然的交互成为可能,这一类型才会以其他形式重生。《暴雨》之于GalGame的意义也正在于此。
    然而,仅有互动戏剧这一形式是远远不够的,如果玩家的选择并没有意义,游戏这一形式的特色没有被体现出来,那么,它也不过是仅有游戏外壳的其他艺术形式而 已。《暴雨》真正让我们赞叹的是“你所经历的就像是自己的人生”,很多玩家在通关之后并不想要去尝试其他结局,这并不是因为他们对于游戏失望,而是认为 “如果真的是自己来参与,那么得到的就是这样的结局”。正如《无限循环》中的“视点”概念一样,这才是区分游戏与其他艺术形式的重点所在。
    也许这一类别容易在某种程度上与“隐喻”一节相互混淆,但是观察所舉游戏即可看出差别。后者并未放弃游戏性,虽然从某种程度上来说,这也限制了它在艺术性上的成就。

艺术性与游戏性结合

    但是,游戏性是否与艺术性不可共存?如果我们尚且对此抱有幻想的话,那是因为当前游戏设计实践之中还有达到这一高度的例子。不过,这些例子的数量稀少足以使我们认清,这是一条多么艰险、因此少有人走的路。
    首先介绍一款由于尚且处在原型阶段,因此恐怕少有人知的游戏《Glow》,它出自通过Global Game Jam而结识的DaisyM之手。尽管有着极为简单的游戏机制,游戏之中的所有温暖与感动皆由此而来。游戏之中,玩家将扮演需要竭尽全力喂养鱼宝宝的妈 妈,因此将在宝宝与食物之间来回奔波,如果喂养成功,那么宝宝周围的光亮就会增大,玩家就可以发现更多食物。这是一款非常感人和治愈的游戏(如果不算上那 有待调整的超高的难度的话),最重要的是,如前文所说,这种感人与治愈完全没有通过文字与画面来表达(虽然游戏的画面也是极为出色的),而仅仅以机制本身 呈现。这就是我所说的艺术性与游戏性的结合。
    举出这一例子之后,我们就能想象出另外一些达到了同样高度的游戏,譬如《Braid》,譬如《ICO》,又譬如陈星汉的一些作品(尤以《行》为最)。抛开 《Braid》之中的错乱爱情故事不提,只看各种精巧设计的谜题,它也是一款极为出色的游戏。真正使它具有艺术气质的地方在于,“时间”这一概念在其中并 不只是隐喻,而是作为最为基本的游戏机制出现。在此基础上,游戏颇具深意的故事对此进行了加强。谈到这里,不如说《Glow》在某种程度上借鉴了 《ICO》的设计理念,因为在两款作品之中,“关系”都是一个非常重要的词汇。《行》之所以受到交口称赞,是因为它涉及到了一个之前没有设计师涉足的领 域,探索共同游戏之中的玩家的除了竞争与合作之外的更深层次的关系。
    此前,我只是知道,这些游戏是与众不同的,但是并没有深刻体味到它们与其他作品的不同之处在于什么地方。当以“游戏性与艺术性”这一话题切入的时候,一切 似乎都十分显然。解释这些当然并不是我们的最终目的。更应该问的问题是,他们是如何做到的?其实我们的游戏设计在唤起玩家情感波动上并不是那么落后:我们 极为擅长调动玩家紧张、担心、刺激、长舒一口气等诸如此类的情感。也许需要做的只是把情感调动放在你的核心位置上,在此基础上去探讨应该怎么做(相对于 “隐喻”一节之中的氛围营造)。在《ICO》与《Glow》之中,被改变的甚至只是获胜条件。非常遗憾的是,作为一名游戏设计师,你永远需要探索全新的领 域而不是裹足不前。《Braid》则选择哲学概念作为出发点。其实有关时间的思考并不是首次出现在游戏之中,但是这次却是最为深刻与全面。面对 《Braid》,创造力十分有限的我会生出对于“时间”这一课题“眼前有景道不得”,不过还是相信,新一代的游戏设计师会给我们新的启发。
    当我们关注独立游戏,我们会发现许多尚未讨论完全、但是值得深入下去的课题,玩家角色与自身的关系(One Step Back等),Game Over的观念,以及由上述作品推演的“关系”这一概念,虚、实,空间、梦境等。做第一个吃螃蟹的人是困难的,可是不得不承认这里还有大把的机会。分享一 个极为个人的体验,不过并不是自誉自己已经设计出了能够融合艺术性与游戏性的作品。一直认为,桌面游戏之中的玩家身份与关系转换是一个值得研究的课题,而 且在实现上应该较《行》要更为容易,毕竟,桌面游戏与数字游戏的区别之一就是社交化与否。
    期待这一领域的游戏的新生。

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