2013年10月3日星期四

9月游戏日记

9.12
继续写毕业论文。重新复习了GalGame,但并没有更深。还是应该dig up下去。《12Riven》。
9.13
继续《12Riven》。决心推完。干什么不是干。有事干就好。逐渐意识到毕业论文究竟想要表达什么。
9.15
拿到最新一期UCG。但除了新闻还没有时间细看。
9.17
阅读Story and Narrative Structures in Computer Games, 不错的综述,虽然并不全面,发表时间也较早(2005年)。文中提到的玩家角度与游戏性的时间结构值得注意,同时给出了游戏具有表演与模拟等性质 (performance level and simulation level)的说明。从某种程度上解释了互动戏剧的可能。而互动戏剧实际上能够参 与心理治疗。唤醒某种情感的善巧。如是,当然可以用于修行。如何深入运用现有理论作为论据,如巴特,值得借鉴。
继续推《12Riven》,发现跟不上节奏了,什么情况?
9.18
玩大叔的游戏。肯定想要做到更好,也付出了一定努力,但是现在水平就是如此了。也完全是一个聪明的选择。不像我。
读UCG。只对业界新闻和部分短波有兴趣。我是进步了,还是退步了。
为妹子推介iOS游戏。能够说明你是一只死宅的游戏:cytus和美妙,幸好我没有存石头门,也没有用它推galgame,不过忽然觉得可以试试。
重新阅读Game Design as Narrative Architecture。理清自己的论文思路之后,阅读文献开始有意义起来。环境叙事和嵌入叙事的概念为我的文章做了很好的补充。又想到游戏叙事社交化,游乐场设计,互动散文与非技术导向EN的可能。
阅读Cyberdrama题下三篇文章。
来自Janet MurrayFrom Game-Story to Cyberdrama。鼻祖级人物。为后现代主义文学补充了重要的例子The Garden of Forking Paths与Groundhog Day。很多例子并不是一下子就能想起来的。笔记的重要性。提到了replay story,亦可互为补充。以及两个评判标准dramatic agency与compressed intensity。顺便发现Film学科下的确也有在做游戏。
来 自Ken Perlin的Can There Be a Form between a Game and a Story。谈到了 dramatic reality。有趣的角度。但随后的内容就不忍猝读了,毕竟是早期资料。能否唤起玩家情感的确需要探讨,也是重要内容,不过似乎不必 包含在叙事本身。
至于A Preliminary Poetics for Interactive Drama and Games,现在看到技术研究就果断pass了。而且pass的时候心情愉悦,哥不跟你们玩了。
然 后接着看Janet Murray的 Hamlet on the Holodesk The Future of Narrative in Cyberspace Chapter 3, From Additive to Expressive Form。 忽然觉得把这种经典作品藏在dx里两年没读过心情愧疚。通过分析Eliza和早期游戏得出了The Four Essential Properties of Digital Environment,即Procedural, Participatory, Spatial, Encyclopedic。不得不说非常有洞察(1998年)。而所有这些特征几乎都能够互为映证。
意 外地发现了 Game and Learn: An Introduction to Educational Gaming 7. Games and Storytelling 一节是极好的综述。可以按图索骥了。输入输出。游戏与叙事层级(Fransca)有值得借鉴之处,应该找来原文看看。
Playing the story: Computer Games as a Narrative Genre。同样可以看作是综述,提到了很多有趣的内容。比如game story的三个level, out-of-game storytelling, in-game storytelling以及external materials。又比如Janet Murray的multiform storiesPearce的six different narrative operators that can exist within a game。但还不知道怎么用。
9.19
继续推《12Riven》。身处各种可能性交错的未来。
9.20
《超级弹丸破论》第一章,有可能也是最后一章。看到了精彩的动作化之后的逆转,但也仅限于此了。重点可能在于,任何模拟都有动作化的可能,而动作化之后带来的爽快感翻倍是其他机制所不能企及的。贯穿至细微之处,包括常见的关键词系统。
9.21
继 续阅读神作Simulation versus Narrative。缜密分析几乎将我击败,一篇paper就快要登上偶像宝座。八卦了一下作者,原本很 想投其门下,差不多过着我的理想生活,但研究兴趣与新闻、政治太过相关。再回头翻文献,但是等等,果然有什么问题,如果不是广义的simulation的 话。
为了安抚神经推了10min《12Riven》,然后也就不觉得着急推完了。但是小公主上需要有什么同时进行才是。
9.22
终于把囤的文献捋了一遍。越往后看,信息量越小。神作与渣作只有一步之遥。我要看到什么地步呢?顺便发现大牛们的master thesis都有100+页伤不起。
继续《12Riven》怎么改走温情路线了这不科学。把MO4倒腾到了小公主。所以我要开始MO完美之旅了吗。
9.23
早晨推了一部分MO4。玩家的一致性假设。如果没有呢?MO系列的特色让每条线的质量非常不同。
晚上读了新一期的《游戏人》,这期着重讲了游戏媒体。重新发现了Giant Bomb。Game Developer居然只有两个人在做。
9.24
开始听Giant Bomb的Podcast。
继续《12Riven》,节奏过慢。
9.25
Jesper Juul的master thesis《A clash between game and narrative》,游戏与叙事的共同点在于temporal,区别在于过去式与现在时。
《双子座行动》,对于解谜冒险有些启发。可以用这个谜题进行分析。
9.27
终于发现了游戏文本这一研究方法,大概看了《圣女之歌》、《古剑奇谭》,回忆起了以前玩RPG的结构与模式。只能算是拙劣的流行文化而已。但身处游戏之中的时候却往往评价过高。
《双子座行动》渐入佳境。
大 概研究了key社名作Little Buster!。key社的哲学,幻想世界与轮回等。纤细的少年想要与现世切断、不着痕迹的消去自己因此可以前往的世 界。为了留住恋情,硬是把时间留在同一天。其实玩家笔记也是进行研究的重要素材。顺便看了山格国王领地的其他评论,如《12Riven》等。
终于亲自体验《沙耶之歌》,初看倒有些狂人日记的味道。
《星之梦》。没有任何互动的Kinetic Novel。其实只是一部伤感的科幻小说。不过鉴于没有任何互动,倒也有了意义。
本来还想再看两部,不过《air》似乎是一个很大的工程。但还是没有找到推到一半的《12Riven》,作死。
9.28
向杜仲请教了论文的写法。“综述-游戏-unfinished-结论”的架构很有帮助。如何研读文献的问题,细节之处,都有帮助。对于目前的困境也逐渐理清了。当成日常工作而非一蹴而就的事项去做。另回忆起小河导师名言“不要爱上自己的研究对象”。

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